去年12月初,我在上海见到了《逃离鸭科夫》的制作人Jeff。作为一个普通的老塔批和曾经失败的策划,《鸭科夫》这款小而精的游戏却在Steam上获得了相当的成功。对于一个小团队来说,他们都经历过什么波折?为什么游戏制作者自身的情绪会在最终的成品中反映出来?开发者与玩家都可以听听这期节目。
- 时间轴 -
00:00 开场音乐
00:30 欢迎收听
01:24 老白的年度游戏
02:25 游戏销量
02:52 一切的起点
04:44 《碳酸危机》
07:00 想做商业化项目
08:35 通过DEMO来验证
10:37 立项失败
11:39 商业化从入门到放弃
14:11 重新立项
15:12 《暗区突围》
15:50 玩家好评
16:47 增加战斗策略
17:47 鸭子外观
18:31 玩家意见对开发的影响
20:53 团队喜好影响开发决策
24:06 涌现机会
24:48 问号怪
25:49 和平星
27:13 庞大的物品种类
28:21 钓鱼成就
29:29 DEMO的内部评价
32:44 地图设计
35:08 《蛇形武装》
36:34 后期内容赶工吗
39:27 MOD友好
43:21 畅销的原因
44:59 主动结束游戏
45:53 不看数据看评价
48:03 适合自己的工作方式
49:48 游戏真正吸引你的部分
51:53 枪械设计
55:19 TPS和FPS
57:37 小团队优势
60:13 粑粑的用处
60:42 未来开发方向
63:15 情绪传达
65:37 情绪引导开发
67:47 嘎嘎抽奖
68:25 下期再见

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