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Description

去年12月初,我在上海见到了《逃离鸭科夫》的制作人Jeff。作为一个普通的老塔批和曾经失败的策划,《鸭科夫》这款小而精的游戏却在Steam上获得了相当的成功。对于一个小团队来说,他们都经历过什么波折?为什么游戏制作者自身的情绪会在最终的成品中反映出来?开发者与玩家都可以听听这期节目。

- 时间轴 -

00:00 开场音乐

00:30 欢迎收听

01:24 老白的年度游戏

02:25 游戏销量

02:52 一切的起点

04:44 《碳酸危机》

07:00 想做商业化项目

08:35 通过DEMO来验证

10:37 立项失败

11:39 商业化从入门到放弃

14:11 重新立项

15:12 《暗区突围》

15:50 玩家好评

16:47 增加战斗策略

17:47 鸭子外观

18:31 玩家意见对开发的影响

20:53 团队喜好影响开发决策

24:06 涌现机会

24:48 问号怪

25:49 和平星

27:13 庞大的物品种类

28:21 钓鱼成就

29:29 DEMO的内部评价

32:44 地图设计

35:08 《蛇形武装》

36:34 后期内容赶工吗

39:27 MOD友好

43:21 畅销的原因

44:59 主动结束游戏

45:53 不看数据看评价

48:03 适合自己的工作方式

49:48 游戏真正吸引你的部分

51:53 枪械设计

55:19 TPS和FPS

57:37 小团队优势

60:13 粑粑的用处

60:42 未来开发方向

63:15 情绪传达

65:37 情绪引导开发

67:47 嘎嘎抽奖

68:25 下期再见

感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。