Ana: Soy Ana Lucía Quiñones Beltrán, docente investigador de la Sección de Lenguas Contemporáneas.
Vocero: Ascender al aire presenta la visibilización de proyectos de innovación y buenas prácticas docentes. Periodo octubre 2020 febrero 2021 En estas entrevistas transmitiremos las experiencias enriquecedoras que experimentaron nuestros docentes durante este período académico. Soy Marlon Loja, tu vocero Ascendere. Quédate, pues hay mucho que contar.
Ana: Bueno, el nombre del proyecto que estamos desarrollando en el presente ciclo es “Enjoy learning vocabulary by playing Bingo” y consiste en usar un videojuego denominado Bingo Juan para aprender vocabulario en inglés de una forma divertida, interactiva, en la que se puede acceder desde cualquier lugar y momento a través de un celular y que no requiere internet.
Vocero: ¿Cuántos docentes participan en este proyecto?
Ana: Bueno, somos tres docentes que participamos. Ana Lucía Quiñones, que es mi persona, la Mgtr. Elsa Morocho, y la Dra. Carmen Benítez.
Vocero: Perfecto, la metodología que utilizan para la enseñanza aprendizaje del proyecto, por favor.
Ana: Este proyecto se lo desarrolló en tres fases la fase inicial que es la de capacitación, que fue una capacitación que se dio a los estudiantes o a los participantes para familiarizarse con el uso de juego y darles a conocer también las instrucciones de cómo se desarrollarían las clases que ellos iban a recibir con el uso de esta aplicación.
En esta misma fase se aplicó un pretest o un examen de entrada para poder conocer el nivel de vocabulario, el nivel de conocimiento de vocabulario en inglés que tenían los participantes y adicionalmente también se aplicó una encuesta para conocer sus percepciones sobre experiencias que ellos previamente hayan tenido con videojuegos, con el uso de videojuegos, pero con fines académicos.
Dentro de esta fase también se les comunicó cómo funcionaba esta aplicación, la cual contiene cinco categorías de vocabulario en inglés que son comida a los hobbies, verbos, adjetivos, ropa y cada una de estas categorías iba a ser abordada o fue abordada en cada clase. La siguiente fase fue el desarrollo de las clases, durante las cuales al inicio de ellas los estudiantes jugaban conjuntamente con el docente, jugaban en el videojuego y de esta manera el docente podía tener el conocimiento, pues podía saber o verificar si habían previamente los participantes utilizando la aplicación y también evidencias si hubo no un avance en su conocimiento dentro del vocabulario.
Posterior a ello se desarrollaron las actividades extras para reforzar este aprendizaje y también para utilizar el vocabulario aprendido con la aplicación, pero ya dentro de un contexto. Y finalmente la otra fase fue la de cierre, en donde al término de todas las clases impartidas con esta aplicación se aplicó un post para determinar cuál fue la incidencia del videojuego en el aprendizaje del vocabulario de cada estudiante y finalmente se administró una encuesta de satisfacción a fin de determinar su percepción final sobre el uso de este video.
Vocero: Perfecto, mi estimada Ana Lucía ¿qué retos ha enfrentado en el desarrollo de este proyecto?
Ana: Bueno, el mayor reto que tuvimos es que nuestros practicantes tengan acceso a las a los estudiantes, a los participantes, que dados los efectos de pandemia, pues hoy mismo es muy complicado conseguir la participación de estudiantes para que a su vez nuestros practicantes UTPL, puedan desarrollar todos estos talleres o clases que son parte de la planificación de este práctico, porque proyecto está desarrollado dentro del Practicum 2, tanto en modalidad abierta como a distancia.