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Description

Wie wird aus einem wackligen Prototyp ein Release, das nicht im Bug-Fiasko endet? In dieser DevPlay-Folge sprechen Jan, Adrian und Björn darüber, wie Studios ihre Spiele Schritt für Schritt testen – von der ersten intern spielbaren Version bis hin zu externen QA-Firmen, Konsolen-Certification und Telemetriedaten aus Alpha- und Betatests.Die drei zeigen, warum „einfach mal drüber spielen“ längst nicht reicht, wie man reproduzierbare Bugs findet, weshalb Open-World-Spiele den Testaufwand explodieren lassen und wieso in der Endphase tausende Fehler pro Woche gefixt werden – und trotzdem nie alles perfekt ist. Außerdem geht es um Messen und Conventions als Playtest-Labor, automatisierte Bots, die Kampagnen alleine durchspielen, und die Frage, welchen Wert Fragebögen im Vergleich zum „Über-die-Schulter-Schauen“ wirklich haben.Wenn du wissen willst, wie professionelle Entwickler mit Bugs, Balancing und Spielerfeedback umgehen – und warum QA einer der teuersten Teile der Produktion sein kann – ist diese Folge für dich.Die Themen dieser Folge• Warum Game-Testing viel mehr ist als „einmal durchspielen und Bugs melden“.• Interne „Christmas Editions“: frühe, spielbare Builds als Pflichttermin fürs ganze Studio.• Story- und Logik-Läufe: Erst den roten Faden fixen, bevor Balancing und Feinschliff kommen.• Zweiter Durchgang: Wie Gegneranzahl, Items und Schwierigkeit systematisch getestet werden.• Unterschied zwischen klassischer QA (Bugs, Regressions) und Playtests (Verständnis & Spaß).• Reproduzierbare Bugs finden – und warum das oft der schwierigste Teil der Fehlersuche ist.• Interne vs. externe QA-Teams: Wann Publisher Profis einkaufen und was das kostet.• Open World im Testlabor: Kombinatorische Explosion und warum „jede Ecke“ geprüft werden muss.• Fokusgruppen, Fragebögen und die Gefahr von „Leading Questions“ in Playtests.• Conventions & Messen als Live-Labor: Spieler beobachten statt nur Umfragen auswerten.• Automatisiertes Testing: Bots, die Kampagnen und Gefechte durchspielen, um Showstopper zu finden.• Load- und Stresstests im Multiplayer: Was passiert, wenn plötzlich tausende Partien laufen?• Telemetrie & Opt-In-Daten: Was Nutzungsstatistiken über Balancing und Problemstellen verraten.• Warum es niemals ein völlig bugfreies Spiel gibt – und wieso Patches fest eingeplant sind.• Darüber diskutieren in dieser Folge• Jan Theysen (King Art Games, Bremen) GameStar• Adrian Goersch (Black Forest Games, Offenburg) GameStar• Björn Pankratz (Pithead Studio, Ruhrgebiet) GameStarBewerbt euch bei uns!Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/Keen Games: https://www.keengames.com/jobsKing Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobsOwned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobsFolgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkYPodcast: https://podcasters.spotify.com/pod/dashboard/episodesIn Kooperation mit GameStar Plus!Diese Folge wurde am 22.10.2025 aufgezeichnet