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Längst ist das, was früher mal eine Gamer:innen-Szene aus Insider:innen gewesen sein mag, in der vollen Breite des Gesellschaft angenommen. Quer durch alle Altersgruppen und sozialen Schichten spielen die meisten Deutschen Videospiele – zum Abschalten, um Wartezeit zu verkürzen, im ernsthaften Hobby oder gar als Beruf.  Aber nicht alle, die spielen, würden sich auch gern als Gamer:innen bezeichnen. Videospiele sind zwar als Kulturgut anerkannt, ihre öffentliche Wahrnehmung scheint aber nach wie vor geprägt vom Vorurteil des männlichen, eher jungen Gamers, der viel zu viel Zeit mit Ballerspielen verbringt – die im schlimmsten Fall aggressiv machen, in jedem Fall aber Zeitverschwendung sind. Die große Gruppe der Spieler:innen und auch die der Entwickler:innen ist aber sehr viel offener und diverser; das gigantische Angebot an Videospielen ist entsprechend vielfältig. Wie sehen also heute Gaming-Welten aus? Was passiert abseits der berüchtigten Ego-Shooter? Und geht es beim Videospielen immer „bloß“ um Unterhaltung?
 
Rae Grimm ist Head of Digital Publishing bei der Webedia Gaming GmbH, zu der die Magazine GamePro, GameStar und MeinMMO gehören. Im Digitalgespräch schildert die Expertin für Videospiel-Kulturen, welche Facetten Gaming heute bietet und was unterschiedliche Szenen kennzeichnet. Sie erklärt, was Innovationen ausmachen, was Spieler:innen und Entwickler:innen wichtig ist und welche Neuerungen und Debatten die Gaming-Welt beschäftigen. Mit den Gastgeber:innen Marlene Görger und Petra Gehring diskutiert Grimm die gesellschaftliche Bedeutung von Videospielen und Videospiel-Kritik, Zusammenhänge der Gaming-Industrie – und das ungute Gefühl, das das Chatten mit KI-gestützten, digitalen „Freunden“ machen kann.