猎魔人挥舞银剑,火星与血溅在暮色的森林,也洒在凯尔莫罕的雪山上。他永远做不出两全其美的选择,只能选择承担其中一种结果。V从床上醒来,推开窗,夜之城的霓虹在雨里闪烁,未来的科技依旧无法更改社会运行规律带来的悲哀。亚瑟·摩根骑在马背,踏在被尘土与命运吞没的西部路上,他的良知让他痛苦却也让他找到归宿。
希尔瓦娜斯站在幽暗城废墟前,风里飘着旧时代的灰烬。化身为人的智能,到底在何种程度能够被称为具有意识?海拉鲁大陆,一边体验未知带来无尽的乐趣与刺激,一边感叹人没有边界的创造力。
我们在不同的世界中体验不同的身份——游侠、猎魔人、佣兵、英雄、冒险者或者是亡命之徒。而在屏幕之外,我们凝视他们的背影,仿佛也在寻找自己。
当尼奥拔下脑后的插头,我们从矩阵的梦中惊醒——可是又有什么能保证醒来的世界是真正真实的?游戏的含义已经远远不止是一个消遣。今天我们从游戏与心理教育的视角,听听资深心理教育专家与游戏策划是怎么看待游戏的。
同时也欢迎在教育上遇到困难,或者是喜欢思考,喜欢教育,喜欢分享的你在主页上的“节目详情”中,或者扫描节目单底部的二维码添加小牛的微信,加入我们的社群,一起讨论,一起分享(˘▽˘)っ。
【叭叭的人】
制作与主持|小牛
“叭叭一会儿就闭嘴的求知者”
嘉宾|珊珊
“一个理解作业为什么这么难的人”
嘉宾|Erick
“拖延俱乐部高级VIP,夜猫子协会常任理事,顶级外卖鉴赏师,能吃能睡大赛卫冕冠军,著名丢三落四艺术家,以及.....小牛老师说这里空间很少,站不下这么多人了”
【方便偷懒】
01:57经历分享
09:52定义电子游戏
14:05游戏机制
17:16单机游戏吸引的机制
20:28单机游戏是否成瘾
21:16网游成瘾机制
27:56为什么有了这些机制之后就会上瘾呢?
34:32游戏是观察的窗口
36:19案例分享
40:44上瘾的诊断
42:38干预与沟通的思路
48:07游戏化迁移
51:45游戏的认知失调
53:56一只鸭子
55:52游戏的意义
56:33结束语
【敲黑板】
游戏:
- 游戏科学公司:中国知名独立游戏工作室,以《黑神话:悟空》闻名。
- 艾尔登法环(Elden Ring):宫崎英高与乔治·R·R·马丁合作的开放世界动作角色扮演游戏。俗称老头环。
- 黑魂(Dark Souls):高难度、强调死亡与学习循环的魂系列代表作。
- 只狼(Sekiro: Shadows Die Twice):FromSoftware出品的动作冒险游戏,以高强度格挡系统著称。
- 赛博朋克2077(Cyberpunk 2077):设定在未来反乌托邦城市“夜之城”的开放世界游戏,主角名为 V。
- 女神异闻录(Persona):日本 Atlus 出品的RPG系列,以“人格面具”象征人内心的多重自我。
- 暴恐机动队:《赛博朋克2077》中的特警部队,多是讽刺形象出现。
- 重锤亚当(Adam Smasher):《赛博朋克2077》中的反派人物,代表人机融合的极端暴力化。
- 无尽之剑(Infinity Blade):iOS 平台上以触控剑斗闻名的动作游戏系列。
- 战锤(Warhammer):起源于英国的奇幻/科幻棋类与模型游戏,后来发展成多个电子游戏系列。
- 逃离塔科夫(Escape from Tarkov):高写实度的射击生存游戏,以战利品系统和心理紧张感著称。
- 育碧罐头:对育碧开放世界游戏模板化设计的调侃,指任务结构与机制的高度重复
- 塞尔达传说(The Legend of Zelda):任天堂出品的经典冒险游戏系列,以探索与自由度著称。
- Steam:全球最大的数字游戏发行与社交平台,由 Valve 公司运营。
- 元梦之心:腾讯推出的派对竞技类游戏,被视为对标《蛋仔派对》的社交化游
- 无限暖暖(Infinity Nikki):开放世界换装冒险游戏,由叠纸游戏开发,以服装收集与视觉美学为核心玩法。
- 永恒之塔(Aion):韩国NCSoft出品的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),以飞行战斗与天族魔族对立世界观著称。
概念:
- Persona(荣格人格面具):荣格心理学概念,指人对外展示的社会面具,与真实自我相区分。
- MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏):玩家在持续在线的虚拟世界中创建角色并互动的游戏类型。
- MOD(Modification):玩家自行创作或修改游戏内容的扩展包或插件。
- 类DOTA游戏:起源于《魔兽争霸3》地图DOTA的团队对战类游戏模式。
- MOBA(多人在线战术竞技):基于团队合作和战场推线机制的对战类型,如《英雄联盟》。
- 游戏八角模型(Octalysis):行为设计学框架,用八个动机因素分析游戏化系统的吸引力来源。(意义与使命;成就与进步;创造力与反馈;所有权与占有;社交影响;稀缺与渴望;不可预测性;损失规避)
- 严肃游戏(Serious Game):以教育、训练或社会议题为目的而设计的游戏。
- 游戏化(Gamification):将游戏的机制(积分、等级、反馈等)应用到非游戏情境中以提高参与度。
- Live2D:通过二维素材实现动态立体表现的角色动画技术,常用于虚拟主播与视觉小说。
- 斯金纳箱(Skinner Box):行为心理学实验装置,用于研究动物在强化机制下的学习与反应。动物在随机情况下更容易拨动奖励拨杆。
- 固定强化比(Fixed Ratio):每完成固定次数行为后给予奖励的强化方式。
- 可变强化比(Variable Ratio):奖励次数不固定的强化方式,是最易上瘾的奖励机制。
- 固定时间间隔强化比(Fixed Interval):每经过固定时间后给予奖励的强化方式
- 不可控强化比(Uncontrollable Reinforcement):奖励与行为脱节或随机,最易造成习得性无助或沉迷。
- 伏隔核(Nucleus Accumbens):大脑奖赏系统的关键区域,负责快感与动机的神经传递。
- 心流体验与技巧天花板(Flow and Skill Ceiling):当挑战与能力匹配时产生沉浸感,技巧天花板越高,心流越持久。
- DSM-5《精神障碍诊断与统计手册》:第五版,美国精神医学会出版。
- ICD-11《国际疾病分类》:世界卫生组织制定的医学诊断标准。