你,是不是一位「乐高」玩家,或者收到过「乐高」礼物?一家玩具厂商,是怎么想到做成年人市场的?成年人意识深处,又为何需要「乐高」?
我们会围绕“成年人”这群用户,从「乐高」起死回生的商业故事讲起,探讨“小人国母题”对我们拼模型的心理投射、以及我们慢慢遗失的、孩童的强大之处,你将听到:
话题1:成年人的「乐高」时刻 1:41
从"高压产出"切换到"太空漫游" 1:41
语言有字母,音乐有音符,「乐高」有小砖块 5:00
都市夜晚,纽约出租车的车顶灯 7:00
话题2:商业故事——发现成年人这个"影子市场" 9:39
「乐高」千禧年"起死回生"的传奇经历 11:19
用户洞察:"我让世界出现一块儿”的渴望 16:39
"影子市场"案例:「乐高」、哈雷摩托车 20:35
用户洞察:核心粉丝创造的“一滴墨"效应 25:53
话题3:集体潜意识——小人国隐喻 29:46
小人国母题:从《格列佛游记》到《山海经》30:33
「乐高」自己,也曾叛逃到幻想的小人国 35:26
话题4:虚弱的大人,强大的孩童 39:35
一则童真故事 39:35
愿我们,都能找回孩童的主角感 41:34
品牌简介:1932 年,乐高诞生在丹麦,目前是全球最具影响力的积木品牌之一。
以高度标准化的积木系统为核心,LEGO 发明了可以无限组合的“单位”结构,让任何人都能用最简单的方式建造世界。从建筑、太空、城市到电影宇宙,每一套 LEGO 都是对现实的微缩翻译:把宏大的事物缩成可掌控的小尺度,让想象力在秩序中自由生长。
公司经营层面,自2005年触底反弹后,持续稳健增长20年,疫情后增速更快。据其2024年财报,乐高有840个产品套装在售,年营收740亿丹麦克朗,年复合增长率达13%(2020-2024)。