כן, הכותרת של הפרק הזה מבלבלת לאללה. כמעט כמו הנושא שלנו היום - אסינכרוניות ומקביליות בפיתוח משחקים.
ניסוי הנושאים הטכניים שלנו הצליח ומעכשיו תוכלו לצפות לפרקי 'חצי' שמוקדשים ל-deep dives טכניים בין הפרקים ה'רגילים'.
בפרק הזה נסקור את תחום התכנות האסינכרוני והמקבילי בצורה כללית, נדבר על ההיסטוריה שהביאה אותנו לנקודה זו, ועל ההגדרות המבלבלות שעלולות להרחיק מפתחים מלגשת בבטחון אל הנושא. בנוסף, נצלול לעומק שני פתרונות יומיומיים בפיתוח משחקים ביוניטי - Coroutines ו-Promises. אנחנו ממליצים למי שלא מכיר את התחום או מרגיש חוסר בטחון בו לשחק עם הכלים שנדבר עליהם בפרק זה לפני הפרק הבא שלנו, שבו נדבר על פתרון מעט יותר מורכב אך מומלץ לדעתנו הרבה יותר.
יש לכם שאלות, הערות או מחשבות בנוגע לפרק? הצטרפו לקבוצה שלנו והשאירו לנו הודעה - אנחנו קוראים ומגיבים לכולן. בצורה אסינכרונית כמובן.
www.facebook.com/groups/mezizi.hatransformim/
קישורים שהוזכרו בפרק:
Wiggling the mouse on Windows 95
Managed Thread Pool in C#
Parallel C# basic tutorial
Jackson Dunstan Coroutines Performance
How Coroutines work Internally