Listen

Description

Estive em um dos três dias de palestras da Conferência de Desenvolvedores de Games que aconteceu no Rio de Janeiro. Tive meu primeiro contato real com o mercado de games, que apresenta os primeiros sinais de viabilidade no Brasil.

Ao contrário do que pensaria o senso-comum, o mercado de games surge como uma indústria séria, composta por sonhadores que resolveram colocar os pés-no-chão e desenvolver games como profissão.

Um projeto típico de games leva anos para ser concluído e envolve o trabalho de diversos profissionais. Depois que fica pronto o game, é preciso vendê-lo e isso não é nada fácil. Se antes de começar não for feita cuidadosa análise de mercado, todo o trabalho vai pro lixo. Não é brincadeira de final-de-semana.

Na platéia, os adolescentes eram minoria. A maior parte dos presentes eram estudantes de cursos de ciência da computação que desejavam se especializar na área. A idade variava entre 16 e 40 anos, mais ou menos.

O evento foi uma excelente oportunidade para aqueles que apenas sonhavam em trabalhar perceberem como a realidade é dura nessa área. Enquanto que nos Estados Unidos, a indústria movimenta quase tanto dinheiro quanto Hollywood, no Brasil, o mercado é pífio, principalmente por causa da pirataria desenfreada.

No total, cerca de 40 empresas atuam na área por aqui e só raramente abrem novas vagas. Para entrar numa delas, é preciso já ter alguma experiência, um bom portifólio, demos e etc. Mesmo assim, a procura é muito grande por essas vagas. Apesar do glamour ser muito maior, não posso deixar de fazer o paralelo com nosso mercado Web:

Mercado Web e Mercado de Games [MP3] 4 minutos

O evento sofre do mesmo mal que aflige o Encontro de Webdesign: a auto-promoção em detrimento do conteúdo pedagógico. Apesar de oferecer tutoriais como alternativa, algumas palestras foram ocupadas para mostrar “que legal” são os trabalhos dos profissionais em destaque e não para explicar como foram feitos.

Marcelo Tatagiba, professor da PUC-Rio, chegou a ironizar a prática dizendo que sua palestra não seria como aqueles making-offs da TV a cabo em que os diretores e técnicos em efeitos especiais dizem que “foi incrível fazer esse filme”, mas não explicam patavina de como foi feito.

Tatagiba mostrou passo-a-passo como é a criação de um personagem de games, desde sua concepção até a modelagem em 3D.

Abaixo segue minhas anotações feitas no Palm durante as palestras que assisti no dia 28/05.

Como fazer games AAA

Marcelo – Devworks

- celular jogos em 3d

- brasil de igual pra fora agora

- self promo

- aaa mundo financeiro = risco baixo

- recursos ilimitados

- resultado do dinheiro

necessario

- grana

- publico-alvo

- grande desafio

- aumenta auto-estima

- max payne

- fazer muitos jogos

- quanto mais errar melhor

- eguipe especializada

- game designer experiente

engines indicadas

- virtools $9.500

- gamebryo $65.000 ou menos

- renderware $75.000

- engine barata nao tem suporte

- desenvolver engine custa muito

como conseguir dinheiro

- finep

- bndes

- bancos

- capital de risco

- angel

- publisher - gamasutra

- lei de incentivo a cultura no futuro

middleware

- audio miles

- video bink

- ai implant

- rede butterfly

artss

- photoshop

- after effects

- 3d studio

- maya

funcoss

- gane design

- storyboard - muito importante

- estruturaccao modulos,

- recorte de imagens

- redacao de algoritnos

- programacao

- testes

- correcao

crucial

- publico alvo

- requisitos de soft

- performance

- resolucao

- tamanho de arquivo

- acessibilidade

- tela de carregamento

aspectos legais

- inpi e uspto

- registrar marcas personagens

- copyright

o fracasso e a mae do sucesso

- lucro pra jogo de celular - 40 - 70 porcento

wireless design

Fabio Darci – Wiz Techonologies

- tempo curto projeto

evolucao do tijolao

nao existia mercado

wap abriu mercado mas era caro

- demanda de bebidas ambev

- mutacao de celular

- ngage celular por acaso

- celular vira pc

- a demanda hoje e o conteudo de personalizacao

midias diferente solucoes diferentes

- no celular tem que fazer jogos simples

- o cara do celular nao e gamer

- nao pode ter manual

- menor envolvimento

- games do passado

- equipe multidisciplinar

- o momennto e o game simples

pixelart

- riqueza de informacao

- area muito reduzida

- pequeno nao perde perfeicoss

- tomate 2

- tem que rabiscar no papel antes

- a carta a mao exprime mais a personalidade da pessoa

- o usuario tem que sentir a vida

- estudo de cor pra ficar mais leve no peso

- trabalhar com contraste

- fazer estudo de cor

animando personagem

- a animacao incentiva o jogo

- contraste e crucial

- a simplicidade compensa com animacao

aplicativos de conteudo

- iconografia economiza espaco

- tipografia contribui pro grafico

- portabilidade

nao basta jogo inteligente, tem que ser bonito

wmail

- fundo azul irrita

Futuro dos games

???

- o que importa e o entretenimento

- a maguina principal e a cafeteira

- o brasileiro joga muito

- revolucionario = sonhador = ser criticado = por em pratica

premissas basicas

- tem que fazer pesquisas - viabilidade

- estrelas sao insuportaveis

- bons profissionais mudam de endereco

- conhecimento em varias areas

- velocidade atualizacao

- mercado mais diversificado (projeto, licenca, publisher, audio)

- o filho joga o pai banca - mkt em cima dele

jogo na internet

- elimina vendedor

- reduz pirataria

no brasil so vale a pena se for pela web - massivos

- muita pirataria

jogos educacionais

- crianca como atravessa a rua

- o ser humano se lembra de 60 % do que interage

- economia de recursos humanos

- reducao do tempo de aprendizado

advertainment

medicina

- o jogo pode ajudar o psicologo a acessar altista

- reducao da dor - a gente nao presta atencao em outras coisas

- simulacao de cirurgias

- shoppings virtuais

- arquitetura

jogos femininos

- complexas demais

- 32% dos jogadores

jogos dos coroas

- desafios mentais

treinamentos de emergencia

simuladores na petrobras e na embraer

Programando em linguagem de musico

André Poyart

- enfase na grafica

- limar no audio

- graficos tendendo ao hiperrealismo

- os pais so conseguem ouvir o game

- som enche o saco do pai

- definir as limitacoes tecnologicas

- formatos de entrega

- banco de sons mid

- concepcao artistica

- o musico precisa ver as imagens

- intencao do audio

- narrativas e dialogos

- segurar a onda para a criacao

- deixar o hobby de lado

- serio mas nao sisudo

- dificuldade de expressao da fala se supera com exemplo de sons

- duracao da musica

- transicoes entre trilhas

- splash - impacto rapido

- abertura - impacto

- cinematicas -

- telas de menu - loop

- ambiente de jogo - fundo que nao atrapalhe

- fim de jogo - recompensa

- creditos - loop

- o grande barato do jogo e a imersao

- se o som quebra, ele sai da realidade

- lista de efeitos sonoros nao precisam ser detalhadas

- aleatoriedade e importante

- o efeito sonoro tem que estar em concordancia com a musica - abrir buracos sonoros na frequencia

- manipular um pouco o som do banco sonoro

- foley criar som a partir de coisas reais

- texto tem que ser bom pra ler - frases curtas, nao rebuscada

- vozes e muito caro contratar atores

- os espectros de som nao devem se sobrepor senao embola

importante

- tamanho x qualidáde

- equilibrio sonoro

- consistencia

- controle de qualidade

- insercao na programacao

- deixa de lado a preferencia musical

- cuidado para nao se apegar com o placeholder

concepcao e modelagem de personagens

- a melhor placa de video e o cerebro

- pong 72

- os jogos hoje nao tem apelo de personagens

- pacman para publico feminino

- primeiro personagem a ter nome

- modo japones de criar personagens nao e sistematizados

- diminiuicao das cabecas desde flash gordon - duke nukem, brok unreal

- principios da animacao - preston blair

- o personagem tem que ter carisma

- formulas dos estereotipos de personagens

fazer personagem

- pesquisa de campo

- fotos

- concorrencia

- ferramentas de design

- desenho de conceito

- planta de modelo - model sheet

- execucao da modelagem

- nao se cria nada, so executa

Desenvolvimento de jogos para o mercado internacional

Chris Kashmidt ??

- 40% do mercado nos eua

- brasil esta junto com korea

- 50% das empresas sao independentes

- mercado internacional da 10 a 20 vezes mais

o clube

- varejo controla a industria 60%

- apenas publishers grandes conseguem colocar nas prateleiras

riscos

- falta de experiencia

- idioma

- diferencas culturais (nao e tao diferente)

- dificuldades juridicas

- publishess nao gostam de novas ideias. Tem que ter experiiencia

- falta de licenca

- investimenao pesado

a chance de conseguir com um publicador no primeiro projeto e de 1 em 200

aumentar chances

- entender mercado

- conhecer o genero (escolher area que da pra competir - morg, rpg

fps) escolher um nicho

- montar a equipe certa (gerente, representante, cont, project lead, game designer, artistas, programadores)

- experiencia (nome vale ouro)

os publicadores tem que dizer quantos copias vai vender, por isso e preciso ser parecido com jogos existentes

projeto

- proposta chamativa de 4 a 8 paginas (cheio be imagens)

- design do semi-completo

- cronograma e orcamento

- prototipo impressionte

- mostrar pra pessoa certa

publishers nao querem ideas eles querem experiencia

erro

- valorizacao tecnologia sobre arte

- falta de empredimento

- falta de hierarquia

- falta de contatos

artistas

- falta no mercado

- criativo

- 3 artistas para 1 programador

aviso

- regra de 2x = sempre demora duas vezes mais

segredo do sucesso

- boas ferramentas,cedo

- metas razoaveis entre 4 a 8 semanas

- boa comunicacao

- unica visao explicada

- documentacao

funcao do game designer

- diretor do filme

- criativo

- entender todas partes

- experiencia

Comente este post