Look for any podcast host, guest or anyone
Showing episodes and shows of

Cybervalhalla

Shows

CybervalhallaCybervalhallaПостгейминг [Слушай внимательно, скелет #4]В новогодний выпуск Скелеты собираются в расширенном составе! Иероним К., Владимир Сечкарев, Павел Ручкин, Владимир Шумилов и Александр Суслов много шутили и рассуждали о времени, сексе и "пост-феноменах" — постхоррорах, играх для 60-летних постгеймеров, игровых таймерах и сексе. 00:00:00 - Начало 00:00:57 - Существует ли постхоррор в видеоиграх? A24, «Пятница, 13-е», «Собор»,Noro, «Кэрри», «Сияние», «Прослушивание», «Муха», «Прочь», «Акира», «Тэцуо, Железный Человек», «Пиноккио 964», «Нечто», «Кто стучится в дверь ко мне?», «Посредник», Amnesia, Penumbra, Five Nights at Freddy’s, Spooky Mansion, Resident Evil, The Evil Within 2, Пила: Спираль, Unforgiven, Silent Hill 2, Silent Hill: Shattered Memories 00:22:04 – Нужны ли "обычной", не порноигре, секс-механики «Игра престолов», «Последнее танго в Париже», The Witcher, Fahrenheit, Heavy Rain, Surgeon Simulator, Octodad, Genital Jousting, Alpha Protocol, Tearoom, Digan no Maseki, «Любовники», «Необратимость», Mass Effect, World of Warcraft, VR Chat, Second Life, «Пианистка», Luxuria Superbia, «Tургор», «Ядерный Титбит», Ride to Hell: Retribution, «300 Спартанцев: Расцвет империи», Custer’s Revenge 00:48:36 – Как перестать бояться таймеров в играх и делать их хорошо? The Legend of Zelda: The Majora’s Mask, Pikmin, Bomberman 2, Fallout, «Мор. Утопия», футбол, теннис, шахматы, Eador. Imperium, Planescape Torment, Dead Rising, Dead Rising 2, Resident Evil 2 Remake, Resident Evil: Outbreak, Final Fight, Turrican, The Simpsons: Hit & Run, Hurrican, Chernobylite, Freespace, Bem Cavalgar, Spelunky, Sudden Strike II, Antechamber 01:14:06 – Самый простой выбор в видеоиграх Wolfenstein: The New Order, The Darkness 2, Life is Strange, Saints Row IV, Fallout 3, Mass Effect, Bob The Builder, The Witcher 3: The Wild Hunt, Resident Evil 4, Persona 3, Persona 4, Blo...2025-01-072h 40CybervalhallaCybervalhallaГеймерский мультипаспорт [Слушай внимательно, скелет #3]В этом выпуске Скелеты в составе Иеронима К., Владимира Сечкарева, Артемия Козлова и Владимира Шумилова неловко делятся личными пристрастиями и сдают свои геймерские документы. В этот раз рассуждали о том, всегда ли стоит проходить игры до конца, где сайд-контент лучше основного, какие игры мы просто не можем понять и чьи портреты греют наши сердца. Таймкоды 00:00:00 - Начало 00:01:03 - Когда сайд-контент или дополнительные режимы лучше основной игры? Resident Evil 5, Final Fantasy VIII, Resident Evil 6, Resident Evil Revelations 2, Resident Evil 4, Hearthstone, GoldenEye 007, Battlefield, Call of Duty: World at War, Resident Evil: Operation Raccoon City, Witcher 3, Legend of Runeterra, Marvel Snap, Kirby Air Ride 00:20:45 - С какими играми не срасталось из-за культурных различий? Sonic The Hedgehog, Escape from Tarkov, Killzone 2, Doom Eternal, Quake, Call of Duty, Uncharted, Space Marine, Genshin Impact, Football Manager, Honkai Star Rail, Golf with Friends, UFO 50, Greener Grass Awaits, Golf Club Wasteland, Bulletstorm, Duty Calls, Gears of War, Driver: San Francisco, Need For Speed Payback, Need for Speed: Undercover 00:45:17 - Кто ваши геймдев-краши? Питер Молинье, Джон Кармак, Джонатан Блоу, Сигеру Миямото, Хидетака Миядзаки, Синдзи Миками, Масахиро Сакурай, Дэйв Ошри, Джефф Фогель, Джон Ингольд, Дэйви Риден, Винс Дези, Гоити С...2024-12-272h 09CybervalhallaCybervalhallaCooldown #13 Культурная индустрияВ новом выпуске Кулдауна говорили об очень сложной и вроде бы не относящейся к видеоиграм вещи - эссе Теодора Адорно и Макса Хоркхаймера "Культурная индустрия" из книги "Диалектика просвещения". Как оказалось, текст 1947 года не только благородно состарился, но как раз в видеоиграх мог бы обнаружить наиболее яркие иллюстрации. Ну а мы, в свою очередь, постарались понятным языком рассказать о том, как эта работа появилась, что она значит, и почему ее стоит читать сегодня. 00:00:00 - вступление и выбор книги 00:09:56 - что такое культурная индустрия 00:27:15 - Игры как работа и работа как игры 00:32:08 - одинаковое медиа - одинаковые вкусы? 00:58:00 - Эмерджентный консерватизм и шеймплей 01:24:18 - стыдливое удовольствие, секс и джаз 01:53:10 - культура апгрейда 02:14:25 - заключение: что делать? О чем говорили - Что такое культурная индустрия - Игры как работа и работа как игры - Одинаковые игры - одинаковые вкусы? - Эмерджентный консерватизм и шеймплей - Говорим про sex и маркетинг - Культура апгрейда и "каждое произведение - реклама следующего" - Что делать? Контекст Личности и труды Теодор Адорно, Макс Хоркхаймер, “Эрос и цивилизация” (Герберт Маркузе), “Искусство в эпоху его технической воспроизводимости” (Вальтер Беньямин), Minima Moralia (Теодор Адорно), Микки Маус, Жан Франсуа Лиотар, Тейлор Свифт, Марвин Гэй, «Мясорубка игровой индустрии» (Уолт Уильямс), Урсула Ле Гуин, "Банальность зла: Эйхман в Иерусалиме" (Ханна Арендт), Дэйв Ошри. Игры Palworld, Cookie Clicker, Sekiro, Call of Duty, Hamster Kombat, Banana, FIFA, The Last of Us, Metal Gear Solid, Mass Effect 3, Final Fantasy, Forspoken, Anodyne, Red Dead Redemption, Elden Ring, Zenless Zone Zero, Spec Ops: The Line, Bioshock, Fable, The Last of Us, Infamous, Stellar Blade, Dragon’s Crown, Resident Evil 4, Dead Space, Ninja Saviours, Dave The Diver, Monster Hunter World, Astlibra: Revision, Cruelty Squad, BABBDI, Armored Core VI: Fires of Rubicon, Shovel Knight, DOOM (2016), Rain World, Abandoned, FAITH Кино, музыка и балет "Весна Священная" (Игорь Стравинский), "Великий диктатор" (Чарли Чаплин), Кодекс Хейса, Смешарики, "Барби" (Грета Гервиг), Bitches Brew (Майлз Дэвис) Ссылки Emergent Conservatism: https://melodicambient.substack.com/p/living-in-the-relational-playworld Адорно и культурная индустрия: https://www.shalonvantine.com/secondasfarce/2020/2/21/adorno-and-the-culture-industry2024-12-202h 31CybervalhallaCybervalhallaДжиллбургер [Слушай внимательно, скелет #2]В новом выпуске Скелеты обсуждали кэмповые игры, незамеченные достижения игр FromSoftware, скучали по хэндхелдам и искали достойных преемников Сэндвичей из Джилл, принадлежащих нам всебаз и других великих случаев корявого перевода с японского. Таймкоды 00:00:00 - Cold Open: Соник и агония 00:01:10 - Почему кэмповые игры умеют делать только японцы? 00:31:10 - Чего не хватает souls-like играм или играм самой FromSoftware? 00:53:46 - Как нам вернуть хэндхелды? 01:15:48 - Куда делись мемные переводы игр и разлетающиеся на цитаты фразы? 01:36:19 - Вопрос от подписчика: будущее игр за инди с ИИ? 02:00:10 - Вопрос от подписчика: как выбираете, во что поиграть? 02:18:00 - Рекомендации Игры выпуска Metal Gear Solid 3, Mortal Kombat, Devil May Cry, Baldur’s Gate, Alan Wake, Max Payne, Bulletstorm, Borderlands, Rage, Heavy Rain, Silent Hill, Sekiro, Resident Evil 2 Remake, Resident Evil 4 Remake, Lands of Lore 2, Laser Lords, Tiny Tank, The Last of Us, God of War, Resident VII-VIII, Fallout 4, Fallout 76, Dead Space, Dead By Daylight, Far Cry: New Dawn, Far Cry: Blood Dragon, Red Dead Redemption: American Nightmare, Outlast 1-2, Until Dawn, Observer, You Will Die Here Tonight, Bloodstained: Ritual of the Night, Lies of P, Harvester, Haunting Starring Poulterguy, Deus Ex, Hitman, The Stanley Parable, Command & Conquer: Red Alert, Control, Mass Effect, Lies of P, Lords of the Fallen, Dark Souls, Bloodborne, Demon’s Souls, Elden Ring, Marvel’s Midnight Suns, Мор 2, Hellblade 1-2, Armored Core VI: Fires of Rubicon, Hollow Knig...2024-11-182h 33CybervalhallaCybervalhallaУличная еда [Слушай внимательно, скелет #1]В первом выпуске Скелеты обсуждают еду и прогулки в видеоиграх. Иероним не понимает, откуда в Streets of Rage 2 проблемы с преступностью, если на улицах можно найти бесхозных жареных цыплят, Пекрон признается, что не может подружиться с Соником, Ультра ищет поток, Артемий дышит воздухом двухмерных RPG. Поддержать подкаст: https://boosty.to/j_calavera Таймкоды 00:00:00 - Привет! 00:02:16 - Лучшая еда в видеоиграх? 00:24:20 - Как получить удовольствие от игр про Соника? 00:46:26 - Как делать игры, в которых хочется гулять? 01:10:09 - Игры, в которые вы играли с мыслью "господи, ну это же ужасно, какая невозможная посредственность", но всё равно продолжали играть? Что вас там держало? 01:32:43 - слушатель Сергей Черкасов спрашивает об объекте исследования в game studies 01:41:55 - AyeBraine спрашивает о багах в играх 02:02:20 - Рекомендации Игры выпуска Monster Hunter, Cruelty Squad, Wolfenstein 3D, Deus Ex: Invisible War, Persona, Final Fantasy IX, Breath of Fire III, Metal Gear Solid 3, Castlevenia, Dusk: Elysian Tale, Final Fantasy XV, Venba, Tchia, Pentiment, The Last of Us, Ryu Go Gotoku, Dragon’s Crown, Arctic Eggs, Streets of Rage 2, Sonic Superstars, Sonic Rush, Pong, Super Mario 64, Sonic Dreams Collection, Bubsy 3D, Sonic the Hedgehog, Sonic The Hedgehog 3 and Knuckles, Dynamite Headdy, Ristar, Rocket Knight Adventures, The Revenge of Shinobi, Castlevania Bloodlines, Castle of Illusion, Crash Bandicoot 2, Mischief Makers, Dragon’s Dogma, Final Fantasy VIII, GTA: San Andreas, Dragon Quest VIII, Dragon Quest XI, Bloodborne, Death Stranding, Terra Nil, The Path, Elden Ring, What Remains of Edith Finch, Dear Esther, Ghost Recon Breakpoint, Shadow of the Colossus, STALKER, Assassin’s Creed, The Witcher...2024-11-182h 22CybervalhallaCybervalhallaCooldown #12 Итак, вы решили сделать игруКак научиться геймдизайну и стать новым Кодзимой, Мехнером или Ромеро? Могут ли нам помочь видеоигровые курсы? В новом Кулдауне обсуждаем не одну, а сразу две книги о геймдизайне с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса и Game Mechanics. Advanced Game Design Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса. Они помогли нам в обсуждении проблемы формализации знания о гейм-дизайне и выработки лучших практик. И в этот раз разобраться в вопросе нам помогал гейм-дизайнер Антон Потапов. Таймкоды 00:00:00 - приветствие и зачем читать эти книги 13:20:20 - перспектива: здоровье как ресурс для ошибок или нечто большее? 23:00:00 - игровые петли и ресурсы 00:25:55 - Machinations 00:37:37 - "объективно хороший геймдизайн" по учебнику 00:53:00 - почему знание о геймдизайне нельзя визуализировать так же, как это делают с нарративом? 01:11:00 - коммуникация с игроками, ожидания, новички и ветераны 01:19:00 - изменения геймдизайна уже выпущенных и существующих игр 01:28:40 - когда правила становятся слишком сложными 01:51:44 - чем эти книги полезны? 02:07:11 - чего не хватает образованию геймдизайнеров Контекст Игры Elden Ring, Dark Souls, Binding of Isaac, Risk of Rain, Wolfenstein: The New Order, Crusader Kings, Immortality, Silent Hill: Shattered Memories, Cruelty Squad, Lethal Company, Crow Country, Dave the Diver, Monopoly, League of Legends, Civ, HoMM 3, Skyrim, Mario Maker, Apex Legends, Tekken 8, Balatro, Tactical Breach Wizards, шахматы Фишера. Ссылки Machinations: https://machinations.io/ Материал Льюиса Гордона о консолидации игровой индустрии: https://www.theringer.com/video-games/2022/8/19/23308468/video-games-acquisitions-mergers-microsoft-sony-tencent-embracer A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction: https://en.wikipedia.org/wiki/A_Pattern_Language Whole Earth Catalog: https://en.wikipedia.org/wiki/Whole_Earth_Catalog Basics of Game Design: https://www.amazon.com/Basics-Game-Design-Michael-Moore/dp/156881433X 2024-10-302h 17CybervalhallaCybervalhallaCooldown #11 Игры и люди, Роже КайуаВ новом выпуске «Кулдауна» обсуждаем идеи книги Роже Кайуа «Игры и люди», написанной ещё до появления как видеоигр, так и персональных компьютеров. Зачем читать такую древность и при чём тут видеоигры? То-то же, вот и мы удивились тому, насколько удачно размышления в этом тексте ложатся на современные вопросы в изучении видеоигр. Вместе со мной удивлялись и спорили с книгой Владимир Сечкарёв, Павел Ручкин и Артемий Козлов. Таймкоды 00:00:00 — Вступление 00:10:30 — Зачем вообще разбираться с классификацией игр 00:18:30 — Трудности перевода; Кайуа диссит Хейзингу! 00:23:15 — Игры против искусства 00:46:45 — Зазоры в теории: чем видеоигры отличаются от других игр 01:06:03 — Классификация игр 02:03:12 — Лудус, пайдейя и иммерсивные симуляторы 02:38:35 — Зачем читать книгу об играх, написанную больше полувека назад 02:46:30 — Благодарности Личности и компании Роже Кайуа, «Акефале», журнал «Диоген» Игры Pong, Bertie the Brain, Tennis For Two, Oxo, Battlefront II, Half-Life 2, Starfield, Diablo: Immortal, Doom, Space Invaders, футбик с пацанами после школы, Red Dead Redemption, Uncharted 4, Hitman, Super Hexagon, Thumper, Dear Esther, Bientôt l'été, Bridge Constructor, Воздушная гитара, Dark Souls, игры Zachtronics, Resident Evil 2 Remake, Thoth, Cocoon, Tomb Raider Chronicles, Silent Hill: Shattered Memories, игра в куклы, боулинг, Pong, Call of Duty, Gears of War, Titanfall 2, Quake, Spacewar! Кино и сериалы «Трон», «Война Миров» Книги «Поток. Психология оптимального переживания», Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Homo Ludens, «Человек Священный», «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», The Grasshopper: Games, Life and Utopia, «Бегущий человек», «Голодные игры», Against Flow: Video Games and the Flowing Subject. Ссылки Starfield Is Immersive Sim: https://docseuss.medium.com/starfield-is-an-immersive-sim-or-im-gonna-prove-that-the-immersive-sim-is-easier-to-define-than-2c5c0e472a42 Археология, сакральное и игрушки: https://t.me/hyperduh/235 О 12 мотивациях игрока: https://www.youtube.com/watch?v=gxJU2024-07-012h 48CybervalhallaCybervalhallaCooldown #10 Кибертекст, Эспен ОрсеттВ новом (юбилейном!) и титаническом «Кулдауне» объясняем сложные вещи из труднопроходимого «Кибертекста» Эспена Орсета — одной из первой и главных книг в истории game studies. Без малого три часа объясняем, что такое эргодический текст, чем видеоигры одновременно похожи на литературу и чем от нее отличаются, как сложность позволяет создавать смыслы, и какой путь прошли видеоигры в роли художественной формы за десятилетие, ушедшее у Орсета на написание книги. Из этого выпуска вы узнаете: — Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова — Что общего у видеоигр и литературы — Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры — Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета — Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию — Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола — Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима — Почему люди будущего не поймут «Би Муви» и какой браузер был лучшим в середине 90-х2024-02-262h 47CybervalhallaCybervalhallaCooldown #9 Как пишутся игры. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & PracticeПосле сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала e628b7b7 Антон Потапов. Из этого выпуска вы узнаете: — Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики — Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми — Почему универсальные решения не работают, особенно в играх — Могут ли видеоигры обойтись без сценария — Что роднит игры и театр — В чем опасность соблазна писать много лора Таймкоды 00:00:00 - вступление 00:01:26 - представляем гостя и книгу 00:12:20 - сценарий vs. Нарративный дизайн 00:35:50 - как рассказывать истории, и почему этому плохо учат 00:50:40 - проблема “универсальных методов”, мономиф и другие подходы 01:22:40 - общество и тело в игровых сюжетах 01:34:44 - кодексы, энциклопедии и лор 02:12:05 - впечатления от книги Личности и компании Ханна Никлин, Die Gute Fabrik, Джонатан Блоу, Naughty Dog, Роберт Макки, Блейк Снайдер, Аугусту Боал, Марк Фишер Игры Mutazione, Spec Ops: The Line, Half-Life 2, The Witness, Super Hexagon, Apex: Legends, Mass Effect, Tropic Thunder, Final Fantasy, Disco Elysium, A Place for the Unwilling, Wolfenstein II, Romancing SaGa, SaGa Frontier, Dark Souls, Death Stranding, Halo, Siren, Ace Combat 7, System Shock 2, Left 4 Dead, Doom 3, Armored Core Кино и сериалы «Рокки», «Стой! Или моя мама будет стрелять», «Звездные Войны», «Звёздный путь. Глубокий космос девять», «Прослушка», «Делай как надо!» Книги «Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр», Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games, «Поэтика», «История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только», «Спасите котика! И другие секреты сценарного мастерства», Евангелие Ссылки Почему всех разозлил 8 сезон «Игры Престолов»: https://blogs.scientificamerican.com/observations/the-real-re2023-12-252h 25CybervalhallaCybervalhallaCooldown #8 Против потока. О книге Against Flow Брэкстона СодерманаВ новом выпуске Кулдауна продолжаем разговаривать о концепции потока Чиксентмихайи, но уже с новой книгой — Against Flow Брэкстона Содермана. Из этого эпизода вы узнаете: — почему кошки — тоже гейм-дизайнеры; — как поток навязывает мизогинные установки в Diner Dash; — почему Чиксентмихайи был неправ, говоря о неспособности телевидения вызывать состояние потока; — в чем недостаток динамической сложности; — как связаны поток и геймификация труда, вооруженная против работников; — как прерывание потока позволяет нам лучше запоминать сюжеты на примере Portal. Таймкоды 00:00:00 — Приветствие: вспоминаем и проклинаем Flow Чиксентмихайи 00:12:17 — Структура книги 00:16:14 — В чем проблема с потоком и опасность игр 00:24:24 — Враждебная геймификация: что общего у большого бизнеса, кошек и гейм-дизайнеров 00:42:00 — Видеоигры, флоу и политика 00:47:50 — Динамическая сложность, эстетика видеоигр и потребление 01:05:30 — Игры, разрушающие состояние потока 01:21:26 — Бесконечный женский труд в Diner Dash 01:27:20 — Поток и телевидение 01:34:10 — Как великие игры используют поток 01:43:40 — Выводы из книги, вердикт, благодарности2023-12-141h 53Чайный паладинЧайный паладинАрхитектура в видеоиграх Придерживайте ваши балюстарды, ведь Мария, Иероним и Артемий пишут книгу про архитектуру в видеоиграх и рассказывают Владу о дверях, лифтах, архитектурном монтаже, мучении и поощрении игрока. Монументальный выпуск. Чай: Гарадзенская гарбата №1 Почитайте и посмотрите их в интернетеАртемий:https://t.me/notgames Иероним:https://t.me/pan_meditathttps://t.me/hyperduh https://www.youtube.com/channel/UCsMxXozdNLBiNzOcZ8fx6dA Мария: https://t.me/sexybrutalism https://t.me/stoiknestonet Также не будет лишним почитать Кибервальгаллу и послушать их подкасты:https://t.me/cybervalhalla 2022-11-1000 minCybervalhallaCybervalhallaCooldown #7 Поток утёк. О книге Михая Чиксентмихайи «Поток: психология оптимального переживания»В новом Cooldown разбираем одну из наиболее влиятельных книг в мире геймдизайна, которую, кажется, никто не читал. Речь, конечно же, о знаменитом труде Михая Чиксентмихайи под названием «Поток: психология оптимального переживания». Ютюберы, теоретики и многие дизайнеры часто говорят о состоянии потока как о Священном Граале, философском камне геймдизайна. Ваш игрок достиг состояния потока? Поздравляем, вы сделали идеальную игру! На самом деле, мы познакомились с одной из самых вредных книг за, пожалуй, всю историю околонаучной литературы. И в этом выпуске, вы узнаете: Что на самом деле означает понятие "поток" (Спойлер: много чего) Почему одним можно его испытывать, а другим — нет Что общего у этой книги и буклетов инфоцыган Как испытывают поток шахматисты, альпинисты, бездомные и узники концлагерей При чем тут вообще видеоигры Как состояние потока навязывается игрокам извне  Какие проблемы ставит теория потока перед видеоиграми Таймкоды 00:00:00 — Вступление 00:01:04 — Место книги в game studies, разные издания и феерическое предисловие переводчика 00:13:43 — Структура книги, определения потока; почему быть бездомным — тоже поток? 00:33:41 — Противоречия и колониальное людоедство  в теории потока 00:43:44 — Проблема индивидуализма и детской скуки в состоянии потока 00:55:19 — Почему глупые книги становятся популярными? 01:01:36 — Составляющие потока и тот самый график потока в видеоиграх 01:14:15 — Как стремление создать поток убивает интерес к видеоиграм: от платформеров до одноруких бандитов и RPG-систем 01:35:27 — Как теория потока разбивается об игровое детство; есть ли в играх место скуке и тревоге? 01:52:38 — Выводы о книге2022-10-162h 03CybervalhallaCybervalhallaCooldown #6 Ужас, страх и тревога видеоигр. О книге Бернара Перрона The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic HorrorВ новом выпуске Кулдауна обсуждаем книгу The World of Scary Video Games профессора Монреальского университета Бернара Перрона, исследующего видеоигры и хорроры. Что мы вообще понимаем под жанрами и чем они могут быть нам полезны? Как на наш опыт влияют ожидания от жанровых ярлыков?  Почему первой survival horror была Resident Evil, а не Alone in the Dark, и так ли был неправ PlayStation Magazine, навесив на игру о зомби жанровый ярлык "спортивная игра"? Обо всем этом, а также о способах напугать игрока, рождении и развитии новых жанров вы узнаете из нашего подкаста. Таймкоды 00:00:00 - привет 00:02:22 - зачем изучать хорроры и страх? 00:09:55 - содержание книги, для чего нужны жанры и почему «Чужой» провалился в кинотеатрах? 00:20:40 - страх, тревога, ужас — в чем различия? 00:31:28 - что такое survival horror? Отличия западного и японского подходов к жанрам 00:44:30 - почему Resident Evil — хоррор, а Left 4 Dead — нет? Об одной из главных работ о видеоигровых жанрах 00:57:17 - пирамида страшных видеоигр Перрона 01:05:26 - историография хорроров и первый “настоящий хоррор”. Теория возникновения жанров Доминика Арсено 01:23:12 - 4 характеристики генериковых эффектов в теории Арсено 01:37:55 - чем пугают видеоигры: камера, звук, дневники, искусственный интеллект 02:17:02 - должен ли герой хорроров бояться вместе с игроком? 02:21:50 - впечатления от книги2022-07-162h 28CybervalhallaCybervalhallaCooldown #5 Как понять Данки Конга? О книге Франса Мяйры Introduction to Video Game StudiesВ новом выпуске Кулдауна обсуждаем книгу Introduction to Video Game Studies исследователя видеоигр, профессора Университета Тампере, главы Centre of Excellence in Game Culture Studies — Франса Мяйры.  Почему видеоигры сложно понять со стороны, хотя вообще игры предшествуют культуре? Как исследователи и антропологи классифицировали игровую деятельность? Какие существуют подходы к изучению видеоигр? Как формируется культура видеоигр и какие для этого есть препятствия? Обо всем этом вы узнаете из нашего подкаста, а еще мы расскажем, что общего у русской философии и голых мужиков с дубинками в Dark Souls.   Таймкоды 00:00:00 — история, структура и назначение книги 00:21:30 — как понимать видеоигры? 00:45:34 — что такое "эстетика игры" и почему она затрудняет понимание видеоигр? 00:55:30 — Игры, культура и общество у Жорже Кайуа и Гонзало Фраски 01:21:50 — Культура и субкультура видеоигр 01:31:20 — Почему играм не нужна легитимизация и игры-лиминоиды? 01:48:35 — Историческая теория видеоигр 02:01:57 — Вехи в истории видеоигр и как о них писать 02:18:57 — Кому полезно "Введение  в game studies" 2022-05-182h 33CybervalhallaCybervalhallaCooldown #4. Канон — как правильно помнить и забывать видеоигры. В гостях — Александр СусловК нам вновь присоединяется Александр Суслов! На этот раз Саша изъявил желание поговорить с нами о критическом каноне видеоигр. В подкасте говорим о влиянии критиков на то, что остается в памяти, а что забывается, как ваши игровые привычки определяются известными людьми из твиттера и знакомыми, как можно "запоминать" игры, чтобы они не выветривались из памяти сразу после прохождения, и зачем их "забывать". Ну и, разумеется, говорим о метакритике и оценках. 00:00:00 — Приветствие 00:02:00 — Что такое канон 00:06:25 — Влияние канона на ожидания игроков и «как правильно играть» 00:14:40 — Канон как консенсус критиков 00:19:35 — Что попадает в канон, о цене усилия 00:26:00 — Самые «видеоигровые игры» и их канон 00:44:25 — Дефицит авторитета, игрожур, оценки в числах 01:10:45 — Оценки для «современных горожан» и паралич выбора, психогеография 01:27:25 — Жизненный цикл игр, ремастеры и канон как дискурс 01:39:19 — Как избавиться от «игровой импотенции» и начать играть 01:51:10 — Региональность в игровой историографии 01:55:30 — Канон — это хорошо или плохо? Контекст Игры Mass Effect, Doom, Dark Souls, Fallout, Петька и Василий Иванович 2: Судный День, E.T., Tetris, DotA 2, Resident Evil VIII, League of Legends, World of Warcraft, Street Fighter, Pong, Fortnite, Bloodborne, Horizon Zero Dawn, Metal Gear Solid V, Halo, Prey. Кино Гражданин Кейн, Токийская история, Lost, Селин и Жюли совсем заврались Книги Replay: The History of Video Games, Hey! Listen!: A journey through the golden era of video games, Бетонный остров, журнал cahiers du cinema, Над пропастью во ржи Личности Марк Фишер, Гарольд Блум, Джейсон Шрайер, Номад, Николай Лесков, Томас Манн, Виссарион Белинский, Максим Горький, Питер Акройд, Иен Синклер, Джеймс Баллард, Жак Риветт, Эрик Ромер, Теодор Адорно Ссылки Видео Иеронима о файтингах: https://youtu.be/e7CjkgeiXMI Что такое korean backdash: https://youtu.be/dzIfubaQLyk Рубрика Катерины Краснопольской "Игровая география" на Stopgame: https://youtu.be/7Zad2XfGDJU Поддержать проект на Patreon2022-02-152h 06CybervalhallaCybervalhallaCooldown #3. Что таке хорошо, а что такое плохо. Книга Мигеля Сикара The Ethics of Computer GamesВ новом выпуске подкаста Cooldown обсуждаем книгу Мигеля Сикара Ethics of Computer Games, которая с первых страниц обещает объяснить, почему Manhunt — более этически сложная игра, чем Knights of the Old Republic. Также из этого подкаста вы узнаете, почему политики и родители ошибаются на счет видеоигр, какие исследованиям про видеоигры стоит читать, и почему счетчики кармы в видеоиграх не имеют ничего общего с этическим содержанием. 00:00:00 — Приветствие 00:02:47 — Ethics of Computer Games, моральные зомби и как читать исследования о связи между играми и жестокостью 00:11:22 — «Репертуар» игрока и жестокость как абстракция 00:16:36 — Игра с неэтичным контентом vs. неэтичная игра 00:26:00 — GTA IV — этический шедевр? 00:42:42 — Классификация этик в играх, валоризация исхода и счетчики кармы 01:03:18 — Что этой книге (не) удалось? 01:14:11 — Связь между играми и философией 01:38:06 — Выводы из книги Контекст Игры Grand Theft Auto IV-V, Roblox, XIII, The Last of Us, The Last of Us Part II, Deus Ex, Silent Hill 2, Silent Hill: Shattered Memories, Manhunt, Counter-Strike, Star Wars: Knights of the Old Republic, Missile Command, Bioshock, Spec Ops: The Line, Fable, SimCity, Fallout 3, The Walking Dead, September 12th, Metal Gear Solid 2, Uncharted 2, Prey, Tactics Ogre: Let Us Cling Together, Witcher 3, Мор. Утопия, Tokimeki Memorial, Life and Suffering of Sir Brante, Mass Effect, The Evil Within, Postal 2. Видео CrowbCat — GTA IV is better than GTA V: https://www.youtube.com/watch?v=GWVtZJo-HqI Game Developer's Toolkit — The Last Guardian and the Language of Games: https://www.youtube.com/watch?v=Qot5_rMB8Jc SsethTzeentach — Fable Review | Moral Relativism Edition™: https://youtu.be/wVAkRDvQEog ACTION BUTTON REVIEWS Tokimeki Memorial: https://youtu.be/xb-DtICmPTY Поддержать проект на Patreon2022-02-151h 41CybervalhallaCybervalhallaSAVE/LOAD - The Beginner's Guide, часть 3Последний выпуск SAVE/LOAD, посвященный The Beginner's Guide. Говорим о том, почему видеоигры сложно заканчивать,  а также о мотиве суда, общении авторов и аудитории, текучести аватаров. 00:00:00 - Приветствие 00:01:10 - Items you love at members-only prices. Смена перспектив и невысказанные реплики. Зачем играм нужен small talk? 00:19:00 - Theater, переход к «социальным играм». 00:26:00 - Mobius Trip, как «правильно» играть в видеоигры, и зачем слушать комментаторов. 00:33:50 - Presence. Феномен «игры, сделанной для меня» и концовок с обращениями к игрокам, театр одного зрителя. 00:44:20 - The Machine, играем ли мы за самого Ридена? 00:56:50 - The Tower, игровые ловушки и судилище. 01:40:00 - No Man's Land, зачем игра молчит в самом конце? 01:47:07 - Последние комментарии Контекст Игры Adios, Hardspace: Shipbreaker. Paratopic, Fallout, Mass Effect, Deus Ex: Human Revolution, GTA V, Bioshock, Spec Ops, INSIDE, Uncharted 2, The Last Of Us, Мор. Утопия. Книги Forever War Джо Холдемана Кино F for Fake Ссылки Ludum Dare Блог Дока Бёрфорда (автора Adios, Paratopic, Hardspace: Shipbreaker) Пост Дэви Ридена Game of the Year Видео CrowbCat про GTA Haunted PS1 Demo Disc Поддержать проект на Patreon2022-02-151h 58CybervalhallaCybervalhallaSAVE/LOAD - The Beginner's Guide, часть 2Второй выпуск Save/Load из трех об игре Дэви Ридена, The Beginner's Guide! В этот раз говорим об антагонизме интерпретаций, искусстве комментария, ключах в играх Коды, важности названий и искренности симуляции. 00:02:00 - Зачем играм Коды фонарные столбы и проблема завершения видеоигр. 00:27:45 - This game is connected to Internet. Разгадка тайны игры Tower. 00:43:20 - О картине, штампе "терпимости к интерпретациям" и уходе Ридена в тень. The Beginner's Guide - эпистолярная игра о разработке видеоигр. 00:55:45 - Pornstars die too. Какой может быть игра о тюрьме? 01:07:00 - Дом как каторга и каторга как дом. 01:15:45 - О неискренних NPC и рутине диалогов. Контекст Кино Short Film Дэви Ридена, Ex Machina Алекса Гарланда. Игры Fallout, The Elder Scrolls: Morrowind, Dark Souls, Move or Die, Shadow of the Colossus, Way Out, Untitiled Goose Game. Картины, книги «Сближение» Джексона Поллока, «Невидимые города» Итало Кальвино, «Бредовая работа» Дэвида Гребера. Ссылки Джейкоб Геллер о поиске секретов в Shadow of the Colossus “The Beginner’s Guide” Is Brilliant, Horrifying, Secretly Feminist Интерпассивность, введение  Иэн Богост про игры, работу и Untitled Goose Game Amazon и геймификация Материал Wired о геймификации Поддержать проект на Patreon2022-02-151h 33CybervalhallaCybervalhallaSAVE/LOAD - The Beginner's Guide, часть 1Первый выпуск Save/Load из трех об игре Дэви Ридена, The Beginner's Guide! Разбираемся с тем, что такое эпистолярные игры, феноменология виртуальных тюрем, и зачем стражам порядка оружие, если они из него не стреляют. А еще мы обошлись без набившего оскомину Ролана Барта! В общем, получился интересный разговор о философии строения игр и авторстве. 00:01:45 - Кто такой Дэви Риден и что он делает? 00:05:07 - Как начинается The Beginner's Guide и где у нее четвертая стена. 00:12:25 - Конфликт реализма в видеоигровой архитектуре и авторского самовыражения. 00:27:04 - Игра Escape From Whisper. Зачем в игре оружие, если нет врагов? О бессмысленных вещах и мотиве развилки. 00:34:03 - О критике критиков, и почему Риден — злодей. 00:49:45 - Игра о смысле отсутствия механик. 00:54:29 - Игра-перебивка You are entering. 00:55:42 - Игра о недостижимой "комнате идей". О чем не сказал Риден? 01:10:57 - Идеи в комнате и лестница как метафора размышления. 01:16:42 - Игра Ready, Set, Fish и головоломка с рычагом. 01:25:08 - О нелинейности видимой и невидимой. 01:28:55 - Игра The Great and Lovely Descent. О необычном туалете, движках и смыслах игровой архитектуры. 01:43:00 - О феномене тюрем в видоеиграх и интерпретациях игры. 02:22:50 - Символизм уличных фонарей в The Beginner's Guide и о финалах видеоигр. Контекст выпуска Игры Source Engine, Counter-Strike, «Готика», The Last of Us, Monster Hunter, Portal, Dark Souls, Lost Planet 2, Bioshock Infinite, NetHack, God of War, Spec Ops: The Line, Resident Evil 2, Silent Hill, Celeste, Oddworld, Мор: Утопия, The Stanley Parable, Braid, The Witness, Final Fantasy VIII. Кино «Адаптация» Спайка Джонза (по сценарию Чарли Кауффмана), «Догвилль» Ларса фон Триера, «Выход через сувенирную лавку» Бэнкси. Книги «Бледное Пламя» Владимира Набокова, Solaris Effect Стивена Диллона, Виссарион Белинский (статья на Горьком), «Санузел» Александра Киры, Silent Hill: The Terror Engine Бернара Перрона. Поддержать проект на Patreon2022-02-152h 29CybervalhallaCybervalhallaCooldown #2 - Интервью с Александром Сусловым: зачем изучать видеоигры?В новом выпуске Cooldown мы попробовали ответить на вопрос "зачем изучать игры и кому нужны game studies". А разобраться в теме нам помог гость выпуска - продюсер и геймдизайнер  студии Snowbird Games, преподаватель школы дизайна в ВШЭ, исследователь  GameLab Сбера Александр Суслов. О чем говорили Кто и зачем изучает видеоигры? Нужно ли это вообще? Зачем это все разработчикам и игрокам? Как исследования влияют на видеоигры? Что мешает развитию VR? Почему видеоигры — «самое честное искусство»? Есть ли связь между позицией «играть на языке оригинала» и престижным потреблением? Почему читать game studies так тяжело и как это можно изменить? С чего начать? Кого читать? Контекст выпуска Карлхайнц Штокхаузен, Теодор Адорно, Джон Кейдж, 4'33, бибоп, Чарли Паркер, остранение, Виктор Шкловский, Лев Толстой, SimCity, Джонатан Блоу, Tale of Tales, DotA, Future Cop LAPD, Starcraft, серия Strike, Space Invaders, Стинг, k-pop, VR, Генри Форд, Гейб Ньюэлл, Steam, Heavy Rain, Death Stranding, Hylics, kazio design, Post Void, Final Fantasy, Nintendo 64, Альфред Слоун, Cyberpunk 2077, Fake Famous, интерпассивность, Славой Жижек, Марк Фишер, Дэвид Кушнер, Бернар Перрон, Silent Hill, Иэн Богост, Джаред Даймон, Дэйв Гроссман, Элизабет Колберт, Sixth Extinction, журнал Heterotopias, In Other Waters, Nakey Jakey, Марк Браун, Мигель Сикар, Оуэн Уилсон, Kill Screen, Ноа Колдвелл-Жерве, Matthewmathosis. Остранение Kaizo-дизайн  Интерпассивность  Fake Famous  О книге Бернара Перрона про Silent Hill Вам не нужна популяризация науки  Книга Элизабет Колберт Sixth Extinction Журнал Heterotopias  Nakey Jakey о геймдизайне Red Dead Redemption 2 Книги Мигеля Сикара об этике в видеоиграх Книга Иэна Богоста How to Talk about Videogames Архив материалов Kill Screen - DED LED Вебзин Unwinnable Статья Оуэна Уилсона о невозможной архитектуре видеоигр Доклад на DEVGAMM "Наука в поисках полезного геймдизайна" Half-Life 2 и хонтология Поддержать проект на Patreon2022-02-032h 58CybervalhallaCybervalhallaSAVE/LOAD — STALKER: Зов ПрипятиВ новом выпуске SAVE/LOAD с Павлом Ручкиным и Владимиром Сечкаревым обсуждаем STALKER: Зов Припяти. Нас удивило, насколько мало хорошего об этой игре говорили на релизе, да и вообще она будто бы не оставила важного следа в памяти игрока, починив при этом если не все, то большинство проблем оригинальной игры. При этом иногда Зона в этой части напоминает тематический парк, и иногда мы скучали по пустотам первого «Сталкера». 00:01:20 — что починили и что сломали в «Чистом Небе»; 00:18:25 — «Зов Припяти»: пропасть между хайпом и реальностью и «Сталкер» как игра о переживании места; 00:22:00 — Зачем играм с открытым миром скучные главные квесты, что общего у «Припяти» и игр Bethesda; 00:38:11 — Логика тематического парка и вынужденное сосуществования сталкеров с бандитами; что такое «эхо квестов»; 01:11:10 — Главные «Сталкер-моменты»: музыка, действительно странные аномалии и поведение NPC. Как на стыке экономики, текста и ИИ складываются «истории Зоны»; 01:56:55 — Как заканчивать большие игры и что из себя представляет «Зов Припяти»; Поддержать проект на Patreon2022-02-032h 21CybervalhallaCybervalhallaSAVE/LOAD — S.T.A.L.K.E.R.: Тень ЧернобыляВ новом выпуске подкаста Save/Load вспоминаем первый STALKER и пытаемся понять, как этот главный долгострой детства для целого поколения игроков стал народной игрой, разошелся на цитаты и мемы, и что происходит в игре на самом деле. Поговорим о советском индустриальном терраморфинге, кейвпанке, ноосферах и почему лучшие перестрелки Сталкера похожи на детские игры "в войнушку". 00:00:58 - контекст, история создания, Игромания с майонезом, Виктор Зуев и первая battle royale. 00:17:18 - выход игры и что удалось сохранить из оригинальных идей. 00:21:15 - начало игры, Сидорович, почему в играх не рассказывают анекдоты, Сталкер как анти-Death Stranding и анти-The Legend of Zelda: Breath of the Wild, конфликт исследования и экономики. 00:34:00 - кейвпанк, Шейн Блэк, "войнушка" и Голый Пистолет - о стрельбе и опасностях в игре. 00:54:30 - об отсутствующих и бесполезных механиках, фетч-квестах, левел-дизайне и ИИ в игре. 01:10:30 - Бар "100 рентген", фракции, 0451 и этика Зоны; Сталкер как фронтирная фантазия. 01:40:00 - смена настроения у лабораторий, номерные города, инвентаризация штампов и фоновые темы игры. 01:57:10 - зачем сталкерам водка и война, Монолит, эстетика полураспада 02:30:00 - Сталкер как игра мечты, немного о «Дюне» Ходоровски. Поддержать проект на Patreon2022-02-032h 42CybervalhallaCybervalhallaCooldown #1. Фабрика клонов: почему ААА-игры такие одинаковыеВ этом эпизоде вместе с Павлом Ручкиным (GameGuru) и Владимиром Сечкаревым (StopGame) разбираемся в границах AAA-гейминга, влиянии маркетинговых исследований на содержание видеоигр, как изменился язык индустрии, почему в индустрии полюбили сюжеты про сопротивление, а также почему мы так долго сидим в редакторах персонажей и фоторежиме Cyberpunk 2077. 00:00:50 — Что такое AAA-игра, как работает продвижение и продажа фантиков в трейлерах; 00:10:35 — Лучшие маркетинговые практики, Playboy и особое отношение к процессам в AAA; 00:18:20 — Новые игры — старые концепции. Почему прыжок в The Last of Us Part II — важная деталь; 00:33:30 — Как «аддиктивные игры» стали «иммерсивным опытом» и почему большой маркетинг стал говорить об играх; 00:40:00 — Кто посоветовал Кену Левину поместить мужика с дробовиком на обложку Bioshock Infinite, и как рынок мыслит доноров и детракторов; 01:00:00 — Видеоигры как рынок фантазий и чем творчество Фумито Уэды отличается от клонов Ico и Shadow of the Colossus; 01:19:50 — Почему игры на PlayStation 1 были разные, а PlayStation 4 — одинаковые; 01:30:30 — Зачем позиционировать игры «от противного» и о лукавстве Хидео Кодзимы; о фоторежиме в Cyberpunk 2077 и культуре селфи в эпоху COVID; 01:50:25 — Почему так популярны сюжеты про сопротивление, а наши враги часто носят униформу; 02:24:40 — Фидбэк и ответы на вопросы слушателей; Контекст выпуска 30 лучших маркетинговых кампаний видеоигр: https://www.bestmarketingdegrees.org/30-successful-video-game-marketing-campaigns-ever/ YT-канал Crowbcat: https://www.youtube.com/user/CrowbCat Выпуск подкаста КДИ об аудитории видеоигр: http://dtf.ru/6815-podkast-kak-delayut-igry-zainteresovyvaem-investora-i-izdatelya Статья Polygon о влиянии маркетинговых исследований на видеоигры: https://www.polygon.com/features/2016/3/2/11107742/how-market-research-changes-your-games Видео Hbomberguy с анализом Sonic the Hedgehog: https://www.youtube.com/watch?v=3Oco4WYRdaU Поддержать проект на Patreon2022-02-032h 30CybervalhallaCybervalhallaSAVE/LOAD — Silent Hill, часть 4В последнем выпуске подкаста о первой Silent Hill мы расскажем о том, как небольшая катсцена с Лизой Гарланд повлияла на популярность игры, чем последние локации Silent Hill похожи на цикл альбомов Caretaker, и почему в японских играх так часто появляются культы. 00:01:15 — Широкий Гарри и спидраны Silent Hill. 00:02:25 — После боя с Сибил, смерть Лизы Гарланд и параллели с Final Fantasy VII. 00:12:15 — Дэвид Линч (опять) и «война громкости» в видеоиграх. 00:42:50 — Фрагментированные воспоминания, ключи в Нигде и цикл альбомов Caretaker. 00:53:00 — Концовка. Культ в Silent Hill — глупое клише или культурная норма? 01:12:00 — Геймдизайнерское решение, обогнавшее время: счетчик времени. 01:17:00 — Экранизация игры, Silent Hill: Homecoming. 01:34:08 — Нужно ли играть в Silent Hill сегодня? Цикл альбомов Caretaker —  Everywhere At The End Of Time: https://www.youtube.com/watch?v=wJWksPWDKOc Поддержать проект на Patreon2022-02-031h 47CybervalhallaCybervalhallaSAVE/LOAD — Silent Hill, часть 3В третьем выпуске беседы о Silent Hill мы расскажем о гендерных ролях, сказках и немножко вернемся к Дэвиду Линчу: как невысокая сложность помогла игре стать популярной; о символизме имен героев и отсылках к Таро; как Silent Hill уже в 1999 году подрывала гендерные стереотипы в видеоиграх; зачем в игре киномонтаж и нетипичные ракурсы камеры; что общего у Silent Hill и «Алисы в стране Чудес». 00:00:45 — Больница, Кауфманн; 00:12:15 — Нарушения целостности места, телепортации Дэвида Линча; 00:22:42 — Мотив паразитизма в Silent Hill; 00:30:20 — Тема суицида и «Алиса в стране Чудес»; 00:34:34 — Лиза Гарланд; 00:37:10 — Социальные роли и гендер в Silent Hill: феминный Гарри и маскулинная Сибил; символизм имен и Таро; 00:49:25 — Повторяемость боссов, вопросы сложности и параллели с Resident Evil; 00:56:20 — Разрыв хронотопа, и зачем Silent Hill канализация; 01:13:30 — Снова о камере и повествовании, бой с Сибил. Поддержать проект на Patreon2022-02-031h 22CybervalhallaCybervalhallaSAVE/LOAD — Silent Hill, часть 2Во второй части диалогов об игре расскажем: как в Silent Hill работает субъективный ракурс камеры чем смена дня и ночи в Silent Hill отличается от других игр как школа превращается в подземелье из dungeon crawler'ов и как геймплей поддерживает повествование к чему в игре ведут многочисленные отсылки к алхимии что общего у Silent Hill, «Детсадовского полицейского» и тоталистских обществ. что такое флаурос на самом деле почему в играх Кейчиро Тоямы врачи постоянно стреляют? 00:01:00 — Дом с 3 замками, школа, субъективная съемка 00:08:00 — День и ночь в Silent Hill и других видеоиграх 00:13:10 — Школа как подземелье и метафора. Синергия противников, злобный «Солярис» и инвентарь против крафта 00:26:48 — Важность простоты в боевых механиках 00:36:53 — Головоломки Silent Hill и отсылки к алхимии 00:45:10 — Отношения Алессы с матерью, бойлерная и опыт жизни в тоталистском обществе. Что общего у Silent Hill и «Детсадовского полицейского» 00:58:10 — Первый босс 01:04:41 — Путь к больнице, Далия. 01:08:50 — Что такое флаурос. Демонология и алхимия в Silent Hill 01:11:45 — Больница, Кауфманн и Сейго Сайто как тоямовские горе-врачи. Зеленый лев: https://arzamas.academy/micro/alkhimia/11 О сектах в видеоиграх: https://cvlh.io/articles/puppets-of-faith Поддержать проект на Patreon2022-02-031h 23CybervalhallaCybervalhallaSAVE/LOAD — Silent Hill, часть 1В подкасте Save/Load трое ведущих проходят знаменитые и незаслуженно забытые видеоигры, чтобы узнать больше об их значимости и влиянии сегодня. Для кого-то это первый опыт знакомства с игрой, второй заглядывает в каждый угол и ведет записи, третий в очередной раз идет по уже знакомым уровням. Первой игрой подкаста стала Silent Hill — один из главных хитов первой PlayStation, задавших вектор развития следующего поколения. В первой части диалогов об игре расскажем: что было с играми в 1999 году; почему Silent Hill стал проектом «команды неудачников»; как отсутствие интернета породнило игру и фильмы Дэвида Линча; как понять Silent Hill с помощью книги про вейпорвейв; почему Silent Hill — игра о чужих воспоминаниях и психогеографии. 00:01:43 — Что такое Silent Hill, и чем отметился 1999 год. 00:05:14 — Как Кен Кутараги убедил разработчиков делать игры для PlayStation с помощью динозавров. 00:09:30 — Ответ «команды неудачников» Konami на успех. Resident Evil. Вдохновение Кейчиро Тоямы, карьера Такаёси Сато и танковое управление Гарри Мейсоном. 00:43:10 — Как начинается Silent Hill. О связи комфорта игрока, сложности управления и эмоциях в хоррорах. 00:56:10 — Экономика ужаса в городе. Паралич и сновидческая зыбкость диалогов. 01:04:10 — Звук Silent Hill. Вспоминаем Dead Space и Акиру Ямаоку. 01:07:19 — Заколдованная техника. Satanic Panic, Лоренс Паздер и книги о зловещей электронике. 01:15:00 — Психогеография. Виртуальный город как травматичное воспоминание. Перевод статей об истории PlayStation cvlh.io/articles/pervye-25-let-playstation cvlh.io/articles/pervye-25-let-playstation-chast-2 Интервью с автором Dead Space, Гленом Скофилдом youtu.be/u9rjpTZN_Aw Поддержать проект на Patreon 2022-02-031h 25