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Frederick Van Amstel
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Design As
Design As Pluriverse
Design As Pluriverse features Lee Moreau in conversation with Renata Marques Leitão, Frederick van Amstel, and Lesley-Ann Noel. Follow Design Observer on Instagram to keep up and see even more Design As content. A full transcript of the show can be found hereHear more from Lesley-Ann Noel and Frederick van Amstel on Season 1 of Design As Season two of Design As draws from recordings taken at the Design Research Society 2024 Conference hosted in Boston in June 2024.
2025-02-11
43 min
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Design de interfaces gráficas
Interface gráfica é o conjunto de possibilidades oferecidas por um sistema para informação, interação e experiências humanas. Toda interface tem um conceito, mas nem sempre a forma, função e estrutura estão balanceadas. Para criar composições gráficas que propiciem a interação desejada, é preciso compreender e articular bem a linguagem interacional, composta de figuras de linguagens, padrões de interação e gêneros interacionais. Além disso, é preciso dominar as ferramentas práticas para expressar e desenvolver esta linguagem, tal como o wireframe e wireflow. Esta aula dá um panorama do design de interfaces gráficas p...
2020-11-26
00 min
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Computador como Teatro do Oprimido
O computador é uma máquina semiótica, mas seus signos nem sempre fazem sentido para quem não está entre os escolhidos. Os escolhidos às vezes criam interfaces para representar as ações possíveis para os usuários do computador. Porém, ao representar a ação do usuário, o computador pode também reduzir o contexto de ação. Devido a esse poder de redução da ação do outro, o computador está sendo cada vez mais usado para oprimir grupos sociais. Essa oficina realizada como parte do III Seminário de Design Cênico explora como o computado...
2020-11-20
00 min
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Preconceitos na Interação Humano-Computador
Preconceito é um conceito falacioso que justifica relações de opressão na sociedade. Uma análise histórica crítica identificou seis preconceitos que aparecem na Interação Humano Computador (IHC). Tais preconceitos justificam machismo, racismo, capacitismo, classismo, homofobia no projeto de interações. Além dessas relações de opressão, existe uma relação específica que concerne IHC, o usuarismo, que subestima a amanualidade de grupos que já sofrem outras opressões.Palestra ministrada no Interações'2020, evento promovido pelo SPIDeLab da UFBA. Esta palestra foi baseada em um artigo apresentado no CAPAiHC em 2017. Slides ...
2020-11-10
00 min
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Pensando (e fazendo) software com design thinking
Design thinking é uma abordagem contemporânea para inovação que leva o pensamento da disciplina de Design para outras áreas de atuação, como a Engenharia de Software. Embora tenha atraído a atenção para a importância de processos e espaços criativos no desenvolvimento de software, esse modo de "pensar através do fazer" ainda representa uma ruptura com o "fazer através do pensar" típico da Engenharia de Software. Este tutorial se propõe a relacionar os pensamentos projetuais dessas duas disciplinas, demonstrando um caminho possível para a interdisciplinaridade.Tutorial realizado durante a Escola...
2020-11-09
00 min
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Jogos e desenvolvimento de agência transformadora
Agência transformadora refere-se à capacidade de transformar relações de poder. Jogo é um sistema de signos caracterizado por vários conflitos de motivos que podem ser vividos pelos jogadores através de uma situação imaginária. Uma vez que jogos cristalizam motivos em conflito, eles podem ser utilizados para aprender a agir em situações complexas e transformar a agência do sujeito. Mais além, jogos podem permitem a mudança da agência da espécie humana.Slides Vídeo Essa aula faz parte do curso de extensão Jogar para mudar mundos...
2020-10-28
00 min
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Cases de Design Prospectivo
Neste painel serão apresentados projetos de transição situados no paradigma de Design Prospectivo, objeto de estudo do PPGDesign da UTFPR. A exibição destes projetos demonstra oportunidades atuais para atuação de designers na facilitação de transições sociotécnicas, no desenvolvimento de tecnologias de transição, na geração de cenários futuros e no desenvolvimento de infraestruturas complexas.Vídeo Gravação realizada como parte das atividades do mês de Design do Tão Longe Tão Perto, evento de extensão do DADIN-UTFPR. Slides Áudio Cases de Design P...
2020-10-27
00 min
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Service blueprint: a planta baixa do design de serviços
Service blueprint é uma técnica originária do marketing de serviços que serve para mapear as ações necessárias para a provisão de um serviço. O design de serviços estendeu essa técnica para considerar as ações do usuário do serviço, visando com isso priorizar a sua experiência. O service blueprint contribui para aperfeiçoar a coordenação das diferentes ações e identificar oportunidades de automação e desautomatização.Aula ministrada no Projeto de Ensino Design Thinking para Desenvolvimento de Novos Produtos da UTFPR, da professora Rosangela Stankowitz....
2020-10-21
00 min
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Design para a Mudança de Comportamento Urbano
É possível mudar o comportamento humano através do design? Essa pergunta está no cerne do projeto moderno de cidade, que busca realizar o ideal do "bom design" para que as pessoas se tornem "boas pessoas", de acordo com o referencial cultural de quem projeta. Trata-se de uma tentativa de manipular indiretamente o comportamento, questionada pelo pós-modernismo. O projeto moderno voltou com força a partir dos anos 2000, aliado à tecnologias digitais para mensuração e atuação sobre comportamentos humanos. Essa aula apresenta alternativas ao projeto moderno através dos conceitos de contra-projeto, participação, liberdade e pluriversalidade, que consideram...
2020-10-01
00 min
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Mapeamento de jornadas no design de experiências
Jornada é um conceito utilizado para gerenciar e projetar e gerenciar experiências abstratas de pessoas diversas através de uma linha do tempo. Para tornar essa experiência mais concreta, é necessário realizar pesquisas qualitativas com usuários e experimentar diferentes visualizações dos dados. Nesta aula são apresentados e discutidos o Mapeamento de Jornada do Cliente e o Mapeamento de Jornada do Usuário, bem como suas variantes. A jornada do cliente surgiu inicialmente no marketing de serviços, mas evoluiu para a jornada do usuário, que foca na vida das pessoas e em como os produ...
2020-09-22
00 min
Usabilidoido: Podcast
Pensamento Projetual em Engenharia e Design
Design thinking, ou pensamento projetual, é uma abordagem contemporânea para inovação, empreendedorismo e educação que compartilha a experiência do Design em conduzir projetos interdisciplinares. Reconhecendo as similaridades e diferenças entre os pensamentos projetuais do Design e da Engenharia, é possível expandir a colaboração entre estas disciplinas e gerar inovações mais robustas, que contemplem tanto aspectos técnicos quanto aspectos mercadológicos e sociais. Palestra realizada na VI Semana Acadêmica dos Estudantes de Engenharia Mecânica (SEMEC) da UTFPR.Vídeo Slides Áudio Pensamento projetual...
2020-09-18
00 min
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Design de interfaces e linguagens digitais
Além das conhecidas linguagens de programação, a mídia digital também é constituída de linguagens visuais, sonoras e interativas digitais. O domínio de linguagens digitais é fundamental para o design de interfaces gráficas, pois é frequente a necessidade de traduzir e criar expressões de uma linguagem para outra. Essa competência comunicativa pode ser ampliada através da compreensão de conceitos linguísticos que serão apresentados nessa palestra, tais como metáforas, gestos, signos, rituais, e gêneros. A influência da linguagem de Dieter Rams, um designer industrial das décadas de 60 e 70, é p...
2020-08-21
00 min
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O pensamento do design sobre criatividade e inovação
Design é uma profissão amplamente reconhecida por produzir objetos criativos. O que poucos sabem é que a criatividade no design não depende de talento ou de genialidade. Existe um jeito de pensar que pode ser aprendido por qualquer pessoa e incorporado em qualquer profissão, o chamado design thinking. Quando difundido em uma organização, esse pensamento contribui para uma cultura criativa que gera inovações que redefinem o significado das coisas. Essa palestra mão-na-massa inclui uma série de experimentos rápidos que demonstram aspectos fundamentais do design thinking.Slides Download dos slides [PDF]
2020-02-28
00 min
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O design de disciplinas e as (in)disciplinas do design
A UTFPR vem realizando debates e oficinas sobre Design de Disciplinas, uma abordagem pedagógica que visa promover a inovação na educação. Apesar de emprestar o termo Design, esse empréstimo não alcança a pesquisa de ponta na área, nem tampouco as práticas pedagógicas próprias desta área. Esta fala visa comunicar um experimento conduzido na disciplina "Projeto para Pessoas: Laboratório de Design e Inovação Social" do Bacharelado em Design da UTFPR em 2019. O experimento consiste em uma disciplina projetada com a participação dos estudantes, não só no planejamento, mas também na conduç...
2020-02-12
00 min
Usabilidoido: Podcast
Design thinking e outros pensamentos projetuais
Design thinking é uma abordagem contemporânea para inovação, empreendedorismo, desenvolvimento de projetos e educação que torna acessível o modo de pensar dos designers para profissionais de outras áreas. Embora tenha atraído a atenção para processos criativos típicos do design, esta abordagem ofuscou os pensamentos cultivados por outras disciplinas orientadas a projeto, tais como Arquitetura, Computação, Engenharias, Artes e Administração. Esta oficina busca revisar o conceito de design thinking para fundamentar a colaboração interdisciplinar que esta abordagem se propõe. A partir disso, serão experimentadas práticas de colaboração oriundas de três escola...
2020-02-07
00 min
Usabilidoido: Podcast
Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo
Na prática do Design Participativo, jogos de projetar são utilizados para imaginar cenários futuros, simular conflitos e tomar decisões sobre projetos. Jogos de projetar nem sempre possuem todos os elementos típicos de jogos, porém, são apresentados como tal para criar um pretexto para jogar, brincar e imaginar na atividade de projetar. Na pesquisa em Design Participativo, jogos permitem testar o poder explicativo e catalítico de teorias em situações práticas.Slides Áudio Gravação realizada na disciplina Design de Jogos Educacionais do PPGDesign da UFPR. ...
2019-12-08
00 min
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Intervenção Formativa com Jogos Expansivos
A Intervenção Formativa é um método desenvolvido por Yrjö Engeström para estudar processos de mudança organizacional através da intervenção metodológica em tais processos. O pesquisador provoca os participantes a repensarem suas atividades cotidianas através de ferramentas teóricas e conceituais. Nesta aula, discuti-se o uso de jogos expansivos nesse tipo de intervenção, que são jogos sérios feitos especialmente para materializar contradições.Slides Áudio Gravação realizada na disciplina Design de Jogos Educacionais do PPGDesign da UFPR. Intervenção Formativa com Jogos Expansivos [MP3] 2...
2019-12-08
00 min
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Design participativo e a coisa pública
A coisa pública é um aglomerado de atores humanos e não-humanos envolvidos em uma controvérsia. O objetivo da coisa não é acabar com a controvérsia, mas estimular os atores a se manifestar. O projeto de coisas públicas leva em consideração as possibilidades de deliberação através da construção colaborativa.Slides Áudio Gravação realizada durante o evento Design e Política realizado na UFPR em 29/11/2019. Design participativo e a coisa pública [MP3] 8 min Comente este post
2019-12-07
00 min
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Pensamento projetual no desenvolvimento de software
O desenvolvimento de software é uma atividade complexa que requer pensamentos de vários tipos. Já existe um pensamento projetual na Engenharia de Software, porém, este pode ser enriquecido com o pensamento projetual de outras disciplinas, como o Desenho Industrial, Arquitetura e Educação. A proposta dessa apresentação é apontar caminhos para pesquisas interdisciplinares sobre pensamento projetual no desenvolvimento de software.Slides Áudio Pensamento projetual no desenvolvimento de software [MP3] 1 hora e 15 minutosComente este post
2019-11-07
00 min
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Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural
Jogos educacionais são muitas vezes utilizados para motivar estudantes na aprendizagem de conteúdos curriculares, porém, nesta aula, apresenta-se o desafio da motivação inerente ao design desse tipo de jogo. A problemática da motivação demonstra que jogos educacionais são mais úteis quando associados à pedagogia construtivista. Nessa perspectiva, o ideal é que os estudantes participem inclusive da construção dos jogos educacionais.Slides Áudio Gravação realizada na disciplina Design de Jogos Educacionais do PPGDesign da UFPR. Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural [MP3] 51 minutos Você pode ou...
2019-11-05
00 min
Usabilidoido: Podcast
Jogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-cultural
As experiências lúdicas humanos são fundamentais para o desenvolvimento da criança e do adolescente, segundo a Psicologia Histórico Cultural fundada por Lev Vygotsky. A principal contribuição é na percepção e auto-controle da vontade. Os conceitos apresentados nesta aula serão utilizados para fundamentar o design de jogos educacionais pela perspectiva histórico-cultural.Slides Áudio Gravação realizada na disciplina Design de Jogos Educacionais do PPGDesign da UFPR. Jogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-cultural [MP3] 1 hora Você pode ouvir em velocidade lenta ou rápida no Spot...
2019-11-05
00 min
Usabilidoido: Podcast
O poder prospectivo do design
O design sempre esteve associado à representação do futuro através de formas, porém, está surgindo um paradigma que aproveita o design para prospectar futuros não só através da forma, mas também através de relações. A prospecção é uma atitude ativa que antecipa futuros, estabelecendo transições entre o que é considerado possível e impossível. Nessa palestra será apresentado o paradigma do Design Prospectivo e alguns projeto de transição desenvolvidos na UTFPR e em outras universidades.Slides Áudio Gravação realizada no Festival de Interatividade e Comunicação (FIC19), em P...
2019-10-29
00 min
Usabilidoido: Podcast
Teatro do Oprimido no Design de Interação
O Teatro do Oprimido é um arsenal de técnicas para ensaiar reações à opressão, tais como machismo, racismo ou xenofobia. No design de interação, essas opressões interseccionam com o usuarismo, uma relação que reduz pessoas a meros usuários, sem história, sem corpo, sem voz e sem direitos, mas com muitas necessidades que podem ser supridas pela tecnologia. Dessa opressão surge uma estética que esconde impactos coletivos de escolhas individuais baseadas no gosto. O Teatro do Oprimido pode ajudar a desenvolver uma estética do oprimido no design de interação, baseada na participação cr...
2019-10-25
00 min
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Design Prospectivo e o Novo Possível
Design é uma relação entre coisas, porém, relações entre coisas são limitadas por uma caixa de possibilidades, formada por tabus, tecnologias e regulações. Design prospectivo visa expandir a caixa das possibilidades e inaugurar o novo possível através de projetos de transição que experimentam novas relações com a Natureza, como o Estado, com nosso corpo, com a tecnologia e etc.Slides Áudio Design Prospectivo e o Novo Possível [MP3] 12 minutos. Comente este post
2019-09-29
00 min
Usabilidoido: Podcast
Design de coisas públicas
O design participativo tenta recuperar e atualizar o sentido da república desenvolvendo projetos de coisas públicas. A coisa pública é um aglomerado de atores humanos e não-humanos envolvidos em uma controvérsia. O objetivo da coisa não é acabar com a controvérsia, mas estimular os atores a se manifestar. A alternância entre discussão e ação faz a coisa parecer ora um parlamento, ora um laboratório para experimentos democráticos.Slides Áudio Gravação realizada na disciplina Projetos para Pessoas: Laboratório de Design e Inovação Social da UTFPR.
2019-09-24
00 min
Usabilidoido: Podcast
Estética do Oprimido no Design de Experiências
A Estética do Oprimido é uma abordagem para a produção artística que valoriza a expressão cultural de grupos sociais excluídos ao mesmo tempo em que critica as expressões que excluem esses grupos da produção cultural. No Design de Experiências, existem estéticas da interação que oprimem esses grupos sociais, fazendo com que essas pessoas sintam que interagem de uma maneira "feia". Nesta palestra, são abordadas também estéticas da interação que buscam quebrar com esse preconceito.Slides Áudio Gravação realizada em palestra convidada da...
2019-09-13
00 min
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O pensamento projetual sobre problemas capciosos
Problemas capciosos são aqueles que não podem ser definidos claramente, mesmo após muitas tentativas, como, por exemplo, a fome, o déficit urbano, a polarização política, a carência afetiva generalizada e etc. Esses problemas estão em constante expansão, pois quando se pensa ou se fala a respeito, ele já se transforma. Projetos não podem evitar tais problemas, porém, existem diversos pensamentos sobre o assunto. Essa oficina demonstra que o pensamento projetual do tipo expansivo, conhecido popularmente como design thinking, é o mais adequado para abordar esse tipo de problema. Nesta oficina são ap...
2019-09-04
00 min
Usabilidoido: Podcast
Design de Experiências e Saúde Mental
A saúde mental pode ser considerada também uma qualidade da experiência de uso de tecnologias. Existem tecnologias criadas para lucrar com a falta de saúde mental dos usuários e tecnologias criadas para proteger e lutar pela saúde mental dos que se apropriam delas. O design de experiências deve ser crítico e criativo para desenvolver tecnologias que fortaleçam e não explorem a saúde mental das pessoas.Slides Áudio Gravação realizada no evento sobre Qualidade de Vida para Todos na UTFPR. Design de Expe...
2019-08-22
00 min
Usabilidoido: Podcast
Facilitação Gráfica e Expansão Visual
A Facilitação Gráfica é uma prática que usa o pensamento visual para visualizar, distinguir e consolidar ideias em um grupo heterogêneo. Na Expansão Visual, ao invés do facilitador desenhar para os demais, ele introduz jogos para que todos os participantes pensem visualmente e desenhem em conjunto. O objetivo da Expansão Visual é disseminar o pensamento visual nas organizações.Slides Download dos slides [PDF] Áudio Gravação realizada na disciplina de Criatividade do curso de Tecnologia em Design Gráfico do DADIN UTFPR. Facilitação Gráfica e Expans...
2019-08-21
00 min
Usabilidoido: Podcast
Teatro do Oprimido para Corporificar Contradições de CTS
As relações entre Ciência, Tecnologia e Sociedade (CTS) são permeadas por contradições que dificultam, por um lado, compreender tais relações e, por outro lado, permitem a transformação destas relações. A pesquisa e educação em CTS visam, dentre outros objetivos, descortinar tais contradições. Para isso, são utilizados métodos dialéticos, porém, estes métodos são, eventualmente, criticados pelo uso de abstrações complexas, embora sua razão de existência seja justamente chegar ao pensamento concreto.Proposta No campo das Artes, o Teatro do Oprimido oferece divers...
2019-08-18
00 min
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Pesquisa de ExU no mercado e na academia
Essa palestra discute as semelhanças e diferenças entre a pesquisa sobre experiência do usuário no mercado e na academia, considerando o contexto brasileiro atual. Além disso, discute também a emergência de um novo paradigma de pesquisa, o Design Prospectivo, que está focado em relações ao invés de objetos. Slides Pesquisa de ExU no mercado e na academia [PDF] Vídeo Áudio Gravação em áudio realizada no meetup da BRQ em diálogo com Rene de Paula Jr. Pesquisa de ExU n...
2019-07-29
00 min
Usabilidoido: Podcast
Design de Experiências Musicais
Música é uma forma de arte que proporciona experiências de vários tipos. Experiências musicais podem ser projetadas como performances emergentes através de um design expansivo. O Design de Experiências Musicais é aplicável a shows, festas, raves, baladas e flashmobs. Esta oficina desenvolve um pequeno projeto de exemplo, que consiste em uma experiência de música ampliada baseada na estimulação sincronizada de som e tato.Slides Áudio Gravação realizada no 14o. Algures, semana acadêmica dos estudantes de design da UTFPR. Design de Experiências Musicais [MP...
2019-07-01
00 min
Usabilidoido: Podcast
Design de Serviços para Ecossistemas Sustentáveis
Serviços não são necessariamente mais sustentáveis do que produtos. A longo prazo, as startups de serviço do chamado Capitalismo de Plataforma são menos sustentáveis do que produtos duráveis e funcionais. Serviços podem ser mais sustentáveis, entretanto, se estabelecerem relações multilaterais com o ecossistema, tal como a cocriação. Como exemplo, o Cooperativismo de Plataforma oferece serviços sustentáveis tanto do ponto de vista ambiental, quanto social e econômico. O setor de serviços ocupa uma grande parcela do PIB brasileiro, e o design de serviços busca con...
2019-06-06
00 min
Usabilidoido: Podcast
Pesquisa Etnográfica Ecológica para Design Transicional
A pesquisa etnográfica ecológica visa o estudo integrado de cultura e natureza em uma comunidade. Além de mapear as relações de uma comunidade com seu ecossistema, ela também permite especular mudanças nas relações com este ecossistema que permitam transições regionais e globais. A partir dessa especulação podem surgir projetos de inovação e resiliência.Slides Pesquisa Etnográfica Ecológica para Design Transicional [PDF] Áudio Gravação realizada na disciplina Teoria do Design 4 da UTFPR. Pesquisa Etnográfica Ecológica para Design Transi...
2019-05-22
00 min
Usabilidoido: Podcast
Design Crítico: origem e descolonização brasileira
Design Crítico é uma atitude e não um método. A atitude consiste em, por um lado, prestar atenção às intenções, valores e discursos que dão origem e sustentam o mundo projetado. Por outro lado, ela nos impele a desenvolver projetos que coloquem em evidência ideologias materializadas, seja para criticá-las, seja para enaltecê-las. Slides Áudio Gravação realizada na disciplina Design e Cultura e Teoria do Design 3 da UTFPR. Design Crítico: origem e descolonização brasileira [MP3] 1 hora e meia Comente este post
2019-05-15
00 min
Usabilidoido: Podcast
Design para Comportamentos Sustentáveis
O Design para Comportamentos Sustentáveis é uma abordagem que interfere sobre condições ambientais para restringir ou incentivar certos comportamentos individuais ou sociais. As restrições e incentivos são construídos com base em conhecimentos da Psicologia e Economia Comportamental. O objetivo não é obrigar as pessoas a mudar seu comportamento, mas sim persuadir ou seduzir através do design.Slides Áudio Aula realizada na disciplina Teoria do Design 4 da UTFPR. Design para Comportamentos Sustentáveis [MP3] 32min Comente este post
2019-04-23
00 min
Usabilidoido: Podcast
Design Expansivo na transição para Smart Grids
Design Expansivo é uma abordagem de projeto que inclui e aproveita contradições para transformar a sociedade. O projeto busca representar a contradição sem resolvê-la, permitindo que os participantes desenvolvam seus próprios cursos de ação. Nesta aula, é apresentado o case do Copel+, uma aceleradora de startups construída em cima do conceito de contradição.Slides Áudio Aula realizada na disciplina Teoria do Design 4 da UTFPR. Design Expansivo na transição para Smart Grids [MP3] 1h Comente este post
2019-04-22
00 min
Usabilidoido: Podcast
Design para a Inovação Social
Inovação Social é uma lente para valorizar o que já está acontecendo espontaneamente na periferia. Por outro lado, pode ser também um instrumento neocolonial para aumentar a dependência da periferia. O Design Para a Inovação Social busca compreender contextos de desigualdade e promover inovações que visam mudar tais relações sociais. O designer pode atuar como um representante da comunidade ou como um ativista.Slides Download dos slides "Design para a Inovação Social" [PDF] Áudio Aula realizada na disciplina Teoria do Design 4 da UTFPR. Design para a In...
2019-04-22
00 min
Usabilidoido: Podcast
Design Transicional e Sustentabilidade
Design Transicional é uma abordagem que concentra e expande o Design Sustentável, Design de Serviços e Design para a Inovação Social. A principal diferença é o escopo ampliado de atuação, envolvendo não só produtos e serviços, mas também ecossistemas de segunda natureza. Estes ecossistemas são abordados nos níveis doméstico, vicinal, urbano, regional e planetário. As intervenções nos ecossistemas são participativas e visam mudanças de estilos de vida e práticas cotidianas. Projetos nessa linha visam compreender e facilitar as transições necessárias para uma sociedade mais sustentável....
2019-03-27
00 min
Usabilidoido: Podcast
Projeto Possibilístico para as Qualidades da Experiência do Usuário
As Qualidades da Experiência do Usuário são diversas. Algumas são previsíveis e controláveis, como a Usabilidade e a Acessibilidade. Outras são menos previsíveis e deveras incontroláveis, como a Afetividade e a Beleza. Essas qualidades difíceis de mensurar costumam ser desconsideradas no projeto de software por serem "subjetivas demais" ou irrelevantes. O resultado disso é a redução do software ao status de commodity em nossa sociedade, ou seja, um objeto sem qualidades únicas. Para recuperar o valor social do software, é preciso reposicioná-lo como uma oferta na Economia da Experiência...
2018-10-19
00 min
Usabilidoido: Podcast
Design Especulativo e Ficção Projetual
Design Especulativo é uma abordagem que produz projetos conceituais baseados em cenários de futuro próximo com a intenção de estimular o debate sobre tendências sociais e tecnológicas do presente. Ficção Projetual é um formato utilizado pelo Design Especulativo para desenvolver e apresentar projetos através da contação de histórias, que pode incluir filmes, documentos, textos ou qualquer outra mídia. No limiar entre o possível e o impossível, o Design Especulativo abre espaço para o questionamento de normas sociais, tabus e hábitos cotidianos.Slides Áudio Gravação real...
2018-10-17
00 min
Usabilidoido: Podcast
Introdução ao Design de Interação
Design de Interação é uma área que lida com o desafio de projetar interações entre pessoas através das tecnologias digitais. Este tipo de projeto não garante resultados, entretanto, pois a interação é determinada pelas próprias pessoas e não pela tecnologia. A teoria da complexidade e emergência ajuda a compreender como o projeto de interação se baseia em possibilidades e não em certezas.Slides Áudio Gravação realizada na Pós-graduação em App Development da PUCPR. Introdução ao Design de Interação[MP3] 46 min Comente
2018-09-16
00 min
Usabilidoido: Podcast
Estética da Interação Opressiva
A estética é um dos recursos utilizados para oprimir pessoas sem que elas saibam que estão sendo oprimidas. Pessoas podem se sentir feias, incapazes ou culpadas de sua própria opressão. No caso do Design de Interação, a estética das interfaces pode fazer o usuário se sentir burro só de olhar. Através do Teatro do Oprimido buscamos inspiração para uma estética anti-opressiva no Design de Interação.Slides Áudio Gravação realizada na disciplina Design de Interação da PUCPR, com o professor Rodrigo Gonzatto. Estética da In...
2018-09-13
00 min
Usabilidoido: Podcast
Expansão do objeto de design
O objeto de design passa por uma transformação na sociedade contemporânea. Se antes, design apontava para um objeto tangível e estático tal como um produto ou uma peça gráfica, agora aponta para diversos objetos intangíveis. Nesta aula, explico como o objeto se mistura com o próprio usuário e pressupõe a mudança do seu comportamento como se este pudesse ser projetado. Slides Áudio Gravação realizada no curso pós-graduação da Sustentare. Expansão do objeto de design [MP3] 37 min Comente este
2018-07-04
00 min
Usabilidoido: Podcast
Design de Interação Antropofágico
Design de Interação Antropofágico é uma abordagem legitimamente brasileira para o projeto de interações em rede. Essa abordagem surge no contexto do movimento de Cultura Digital, quando o Brasil começa a se colocar no cenário internacional como líder da discussão sobre o papel da Internet na sociedade. Essa palestra conta a história do Instituto Faber-Ludens de Design de Interação, a Plataforma Corais e a proposta de um Design Livre.Slides Áudio Gravação realizada na disciplina Design de Interação da Graduação em Design Digital da PUCPR jun...
2018-05-22
00 min
Usabilidoido: Podcast
Design de Experiências Concretas na Construção Civil
Na Economia da Experiência, muito se fala sobre a importância do usuário, porém, pouco se faz concretamente para conhecer seu ponto de vista. As experiências são projetadas com base em usuários abstraídos, médias estatísticas que não existem concretamente. Para projetar experiências concretas, é preciso ativar o corpo como ferramenta de projeto. Nesta palestra são demonstrados diversos exemplos de experiências concretas no campo da Construção Civil.Slides Áudio Design de Experiências Concretas na Construção Civil [MP3] 32 minutos Comente este post
2018-05-22
00 min
Usabilidoido: Podcast
Pesquisa Participante e Intervenção Formativa
Intervenção Formativa é um método de pesquisa desenvolvido por pesquisadores finlandeses ligados à terceira geração da Teoria da Atividade. O objetivo é apoiar processos de mudança em organizações ao mesmo tempo em que se gera conhecimento científico a respeito de tais mudanças. A Intervenção Formativa oferece um arcabouço teórico e metodológico robusto para justificar e estudar cientificamente casos de Design Participativo. Este oficina apresenta o método, suas ligações históricas e casos de aplicação.Slides Áudio Gravação realizada no encontro do grupo Sociedades Solidárias...
2018-05-22
00 min
Usabilidoido: Podcast
Acessibilidade e Corpo Consciente
Acessibilidade não é só uma questão técnica; é uma questão cultural. O preconceito sobre deficientes é uma opressão histórica que não pode ser solucionada por uma tecnologia assistiva, porém, ela pode sim contribuir para superar opressões, na medida em que tanto usuários quanto desenvolvedores se tornem mais conscientes de seus corpos. Essa palestra apresenta o conceito de corpo consciente utilizado no Ensino de Design de Interação parar superar preconceitos.Slides Áudio Acessibilidade e Corpo Consciente [MP3] 27 minutes. Ouvir no Spotify Comente este post
2018-04-26
00 min
Usabilidoido: Podcast
O computador como interface humano-humana
O desenvolvimento de interfaces humano-computador encontra-se estagnado devido a preconceitos cultivados pela Computação. Para superar esses preconceitos, é preciso um novo conceito de interface. Interface humano-humana é um conceito para projetar espaços virtuais para pessoas interagirem com outras pessoas. Com esse conceito é possível vislumbrar um processo de design de interfaces gradual que envolve pessoas em diferentes níveis de abstração.Slides Áudio O computador como interface humano-humana [MP3] 43 minutos Fotos Exercício de prototipação de uma interface de menu telefônico para um call center utilizando a técnica Mágic...
2018-04-23
00 min
Usabilidoido: Podcast
Pensamento projetual na pesquisa científica
Se a Ciência se organiza através de projetos, as disciplinas que estudam projeto (Arte, Arquitetura, Engenharia, Design de Produto/Gráfico e Ciência da Computação) podem contribuir para atualizar a prática organizacional de qualquer outra área da Ciência. Através dos três tipos de pensamentos projetuais encontrados nas disciplinas de Design, é possível vislumbrar possibilidades de colaboração científica com outras áreas da Ciência que gerem inovação e tecnologia com valor para a sociedade.Palestra ministrada nos Seminários do Programa de Pós-graduação em Ciência Animal da PUCPR....
2018-04-17
00 min
Usabilidoido: Podcast
Design Expansivo: uma abordagem para pesquisar contradições em design
Design expansivo é um conceito apresentado por Yrjö Engeström no Instituto Ivrea de Design de Interação em 2004 para demonstrar a perspectiva da Teoria Histórico-Cultural da Atividade sobre a prática de projeto de interações. O conceito de design expansivo foi redefinido na tese de Frederick van Amstel defendida em 2015, cujo resumo em português foi apresentado na forma de uma outra palestra. O tema desta é o método de pesquisa utilizado na tese Expansive Design. Palestra apresentada no grupo de pesquisa de Engenharia de Software do PPGIA PUCPR.Slides Áudio Design Expans...
2018-04-12
00 min
Usabilidoido: Podcast
Computação Vestível e corpo consciente
A Computação Vestível é uma proposta de aproveitar o corpo como origem e destino da interação. Os dispositivos são pequenos o suficiente para não causar desconforto e oferecem aplicativos específicos para processar dados contextuais gerados à partir do corpo de referência. As interfaces da Computação Vestível não exigem atenção total e podem inclusive ser operadas com a visão periférica ou com outros sentidos, como o tato. A Computação Vestível oferece a oportunidade de experiências de alteridade que transformam hábitos e pensamentos.Slides Áudio
2018-03-07
00 min
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Design de Ícones e Semiótica da Interação
Ícones foram criados para relacionar conceitos computacionais com objetos do dia-a-dia que as pessoas já conhecem e sabem usar. Porém, com o passar do tempo, ícones passaram a representar conceitos não necessariamente computacionais. A semiótica aplicada ao design de ícones permite estudar esses novos processos de significação e sua contribuição para a Interação Humano Computador.Slides Áudio Gravação de aula realizada na Apple Developer Academy PUCPR. Design de Ícones e Semiótica da Interação [MP3] 1 hora e 24 minutos Transcrição A palavra ícone foi...
2018-02-21
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Design de interfaces com padrões de interação
Padrão de interação (interaction design pattern ou ui pattern) é uma estrutura recorrente em interfaces que possibilita diversas interações. Interfaces podem ser projetadas com ou sem consciência destes padrões. Projetar consciente dos padrões leva a uma abordagem de projeto sistemática, criativa e social.Slides Áudio Design de interfaces com padrões de interação [MP3] 1 hora e 27 minutos Transcrição resumida A abordagem de padrões de projeto desconstrói o mito de que o projeto é criado pelo designer sozinho, totalmente consciente, intencional e racional. Ela dem...
2018-02-06
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Interação Humano Computador e Design Participativo
Design Participativo é uma abordagem para desenvolver sistemas computacionais com a participação de comunidades visando, com isto, aumentar sua capacidade de apropriação tecnológica. No momento atual de transição para uma Sociedade Civil, a participação em projetos aparece como um maneira de fortalecer a democracia através do agonismo, uma maneira de projetar que não exige consenso para avançar. Se computadores forem projetados de maneira agonística, é possível que também possam suportar o agonismo na sociedade como um todo.Contribuição à uma mesa redonda sobre Interdisciplinaridade em IHC no evento Interações organizad...
2018-02-02
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Projetando uma plataforma para autogestão
Autogestão é um prática de organização de coletivos que rejeita a existência de chefes e especialistas em gestão. Qualquer integrante do coletivo tem autonomia para iniciar ações, tomar decisões e fiscalizar, porém, em consonância com objetivos comuns definidos pelo coletivo. A Plataforma Corais oferece ferramentas colaborativas para praticar a autogestão desde 2011. Com mais de 600 projetos autogeridos e 5000 pessoas cadastradas, ela representa hoje uma alternativa consolidada para organizar coletivos autogeridos que fazem questão de usar software livre e design livre.Slides Download dos slides [PDF] Palestra apre...
2017-12-20
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Gamificação e brincadeira no ambiente de trabalho
Gamificação consiste na aplicação de elementos de jogos, tais como avatares, pontuação e fases em atividades de trabalho, com o objetivo de tornar essas atividades mais motivadoras. Além da gamificação, existem diversas abordagens que incentivam que os colaboradores de uma organização divirtam-se enquanto trabalham: sala de jogos, gamestorming, jogos sérios e decoração personalizada. De um modo geral, a brincadeira no ambiente de trabalho contribui para que as pessoas se sintam mais à vontade para se expressar, permitindo que ideias inovadoras aflorem tanto em conversas formais quanto em informais. Por outro lado, permite também que venh...
2017-12-17
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Jogos de projetar
Jogos de projetar são ferramentas utilizadas em design participativo para simular cenários, testar intervenções e gerar alternativas para um projeto em particular. Eles costumam ser customizados para cada projeto com o intuito de representar a realidade do projeto. Os resultados de um jogo de projetar podem ser: uma série de decisões estratégicas, uma mudança na perspectiva dos participantes sobre um problema, um novo conceito ou um esboço de layout. Uma vez que os resultados costumam ser incorporados pelo projeto, os jogos de projetar podem ser considerados jogos sérios. Na discipli...
2017-11-27
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Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação
A abordagem da inovação pelo design começa pela compreensão do contexto humano da tecnologia. A observação do comportamento humano no contexto revela as oportunidades de inovação. Embora seja possível descobrir oportunidades de inovação através da busca assistemática por inspiração, é o estudo etnográfico que está se consolidando como um método sistemático para encontrar oportunidades de inovação.Um bom estudo etnográfico deveria durar alguns meses para gerar insights confiáveis. Entretanto, essa perspectiva de prazo ainda não encaixa com o ritmo da inovação, em especial, no mercado d...
2017-11-21
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Contradições do solucionismo tecnológico
Está cada vez mais difundida em nossa sociedade a crença de que é possível resolver qualquer tipo de problema com uma boa dose de tecnologia. A ideologia do solucionismo tecnológico esconde as causas verdadeiras dos problemas e promove soluções ingênuas que acabam causando outros problemas para as pessoas. Através do design problematizador é possível combater essa ideologia e, ao mesmo tempo, desenvolver alternativas práticas que encaram sem redução a complexidade da vida moderna. Comunicação apresentada no workshop A Técnica em Questão: Bioética, Filosofia da Técnica, Tecnologia e Sociedad...
2017-11-18
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Design de Serviços e Sustentabilidade
Design de Serviços é uma abordagem de projeto que transforma produtos em serviços conectados a ecossistemas de primeira e de segunda natureza. Uma vez que a sustentabilidade de serviços depende da mudança de comportamento, a cocriação aparece como caminho natural para incluir as pessoas e coisas que constituem o ecossistema. Os participantes descobrem como mudar o comportamento através de estratégias de design emergentes. Palestra apresentada na Global Sustainability Jam Curitiba 2017. Design de Serviços e Sustentabilidade [MP3] 33 min Comente este post
2017-11-13
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Análise Interacional
Análise Interacional é um método de pesquisa qualitativa para estudo de como as pessoas interagem com outras pessoas e como elas interagem com objetos em situações específicas. Ela leva em consideração a fala, os gestos, os movimentos, as intenções e as motivações das pessoas, ou seja, tudo aquilo que está ligado ao sentido da interação.Eu utilizei a Análise Interacional na minha pesquisa de doutorado para decupar e extrair insights de gravações em vídeo. Eu já tinha experiência prévia com análise de gravações de testes de usabilidade...
2017-11-13
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Aprendendo com o ateliê de projetos
Ateliê de projetos é uma metodologia de aprendizado tradicional das escolas de Arquitetura e de Design que proporciona ao estudante a oportunidade de aprender através do desenvolvimento de projetos muito parecidos com projetos profissionais. Ela foi belamente descrita por Donald Schön no livro Educando o Praticante Reflexivo. Inspirado em Schön, fiz uma apresentação no III Simpósio de Prática Docente do Centro de Ensino e Aprendizagem (CrEAre) PUCPR comparando um ateliê de projetos no ensino de graduação em Design Digital e no curso de extensão Apple Developer Academy, ambos da PUCPR. Barreir...
2017-11-09
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Projetando interações opressivas e libertárias com o corpo consciente
Artigo apresentado no XVI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, o IHC 2017. Resumo O computador que oprime usuários através de interfaces mal projetadas é uma alegoria recorrente na literatura de Interação Humano-Computador. Analisando esta relação de opressão pela pedagogia crítica de Paulo Freire é possível afirmar que computadores não são por si só opressores, mas podem ser considerados opressivos se instrumentalizarem a opressão de um grupo social por outro. Este artigo apresenta a proposta alternativa de apropriar-se do computador como um espaço de possibilidades pa...
2017-10-31
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Experimentos de dupla estimulação com jogos
Na disciplina Design de Jogos Educacionais que estou dando junto com o professor André Battaiola no PPGDesign da UFPR apresentei um método para experimento psicológico que utiliza jogos para estudar aprendizado e outros fenômenos. O método visa complementar o tradicional experimento controlado com o processo de mediação baseada em signos e ferramentas. A dupla estimulação me parece muito mais adequada para estudar fenômenos relacionados a design do que o experimento controlado. Isso porque design não é uma resposta a um ambiente, mas sim, uma transformação do ambiente. O ambiente não pode ser co...
2017-10-30
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Projetando interações com vídeo
O projeto de interações através de vídeos é uma abordagem prática de baixo custo que visa explorar o papel do corpo na interação, tanto do ponto de vista ontológico como do afetivo. Este minicurso apresenta e permite experimentar o uso do vídeo como ferramenta para estudar, avaliar e criar interações. Projetando interações com vídeo [PDF] 2 páginas Resumo estendido do minicurso a ser realizado no IHC 2017, em Joinville. Vídeo Compilado de exemplos de projetos de interação com vídeo criados por meus estudantes...
2017-10-26
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Mudança do comportamento pelo design
A relação entre design e comportamento humano é algo que me interessa há bastante tempo. Em 2008, escrevi dois artigos curtos para a minha coluna no site da Tramontina Design Collection. Na época, eu dava uma aula sobre esse assunto na pós-graduação em Design de Interação do Instituto Faber-Ludens. Um dos exercícios que meus estudantes faziam era visitar um shopping center, identificar a presença das estratégias de design que mudavam o comportamento dos consumidores e utilizar essas mesmas estratégias para estimular um consumo mais crítico.Trouxe de volta esse assunto na disciplina Desi...
2017-10-05
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Teoria da Atividade aplicada ao Design de Jogos
A convite do professor André Battaiola, estou ministrando junto com ele uma disciplina intitulada Design de Jogos Educacionais no Programa de Pós-Graduação em Design da UFPR. Enquanto ele apresenta uma visão à partir do Design de Jogos, eu trago a Teoria da Atividade que desenvolvi no meu doutorado. A Teoria da Atividade é uma explicação sobre o desenvolvimento das funções psicológicas superiores que atribui papel fundamental ao uso de signos e ferramentas no aprendizado. Essa teoria deixa claro como crianças e adultos aprendem através de jogos e brincadeiras, reproduzindo atividades na imaginação. Apl...
2017-10-03
00 min
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Introdução ao Design Crítico
Design Crítico é uma abordagem de projeto definida por Anthony Dunne e Fiona Raby como uma maneira de questionar o status quo através de um projeto de design. Ao invés de refletir de maneira transparente os valores estabelecidos na sociedade, o projeto reproduz estes mesmos valores de maneira explícita ou estranha, com o objetivo de promover a reflexão e o debate sobre os mesmos.No projeto Evidence Dolls, Dunne e Raby questionam as preocupações das mulheres com a genética de seus filhos. Trata-se de uma coleção de bonecos com uma pequena gavet...
2017-07-06
00 min
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Processo criativo coletivo
Há muitos anos estudo o fenômeno da criação coletiva em design. Embora ainda existam pessoas que defendam a noção do gênio individual para explicar a criatividade no design, nos últimos anos, percebo que esta noção tem diminuído sua relevância tanto na academia quanto no mercado. O problema principal é que os gênios criativos não conseguem garantir criatividade em todos os projetos nem tampouco atender todos os projetos que demandam criatividade e inovação. Embora eu não acredite que a figura do designer criativo tenha morrido, reconheço que o momento atual deman...
2017-06-26
00 min
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A Startup Expansiva
Está surgindo no mercado um novo tipo de startup baseada no design thinking: a startup expansiva. Ao invés de focalizar na eficiência, como faz a startup enxuta, a startup expansiva focaliza na criatividade. Veja nessa palestra como as startups formadas nos programas desenvolvidos com Renault e Apple se aproveitaram do design thinking para criar novos valores de uso junto com a aceleradora de startups Hotmilk da PUCPR.Vídeo Gravação realizada pela Uninter em Curitiba. Slides Palestra proferida no 19o. Encontro Locaweb de Profissionais de Internet em Curitiba.
2017-06-09
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Prototipação e diversão
Prototipação é um processo de materialização gradual do conceito desenvolvido por um projeto. O protótipo implementa o conceito para verificar (e também aperfeiçoar) suas qualidades materiais. Como se trata de uma versão preliminar do que vai ser o produto, serviço ou processo, o protótipo costuma ter uma aparência bruta, ter partes faltando e funcionalidades limitadas. Essa incompletude é proposital, uma vez que busca-se com ela abrir espaço para sugestões e críticas que completam o conceito.Um recurso muito útil para receber sugestões e críticas é o humor enq...
2017-05-30
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Codificação criativa no BEPiD PUCPR
Desde o início deste ano, além da graduação em Design Digital, estou dando aula no programa BEPiD que a PUCPR tem em parceria com a Apple. Trata-se de um ateliê de software para os estudantes criarem aplicativos inovadores para a App Store. A primeira tarefa da turma 2017 foi criar uma experiência interativa utilizando a ferramenta interactive playgrounds do XCode para participar da seleção de bolsas para a WWDC. Nesta edição, nós conseguimos uma façanha: 8 estudantes que entraram no programa 1 mês antes do desafio foram agraciados com a bolsa. A minha explic...
2017-04-24
00 min
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É possível projetar uma experiência?
Quando se apresenta a Experiência do Usuário (ExU) como um foco de projeto, surge uma questão crucial: seria possível projetar uma experiência? As respostas dos especialistas em ExU costumam ser evasivas: "não é possível projetar a experiência do usuário, pois ela é subjetiva, mas é possível projetar PARA a experiência do usuário."Tal resposta nunca me satisfez. Se todos os recursos do projeto são direcionados para que a experiência aconteça de uma determinada maneira, não seria uma isenção de responsabilidade responder assim? Luciano Lobato provocou a audi...
2017-04-10
00 min
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Design participativo no governo: mandato Goura
Design Participativo é uma metodologia democrática de projeto que enfatiza o envolvimento ativo de todas as pessoas que são afetadas pelo projeto, em especial, aquelas que são historicamente excluídas de processos decisórios. Trata-se de uma metodologia altamente relevante para o governo. Conforme expliquei num post anterior, em 2016 participei da campanha do vereador Goura em Curitiba. Depois de formar o gabinete, uma das prioridades da equipe do vereador foi fazer um treinamento sobre design participativo comigo.Montei o treinamento em formato de oficina, uma vez que acredito que design participativo se aprende mais n...
2017-02-14
00 min
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Uma campanha polьtica para o dia-a-dia
Design ж uma dessas рreas que costuma negar seu envolvimento com a polьtica. Mesmo quando dр forma para instrumentos polьticos, como o "rрdio do povo" na Alemanha nazista, sua relaусo com o conteЩdo ж frequentemente negada. O conteЩdo jр vem pronto e o designer apenas dр forma e funусo.аSe o conteЩdo ж polьtico, o mрximo que o designer pode fazer ж recusar o job. Eu nсo concordo com essa visсo. Pra mim, design tambжm ж conteudo. Sendo assim, design estр sempre contribuindo para construir ou desconstruir ideologias polьticas, seja elas quais fore...
2016-12-18
00 min
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Pensamento projetual no TCC
Esta é uma apresentação que fiz junto com Rodrigo Gonzatto no simpósio de prática docente organizado pelo CREARE da PUCPR, evento que se destina a compartilhar experiências com metodologias ativas em sala de aula. Explicamos como utilizamos o design thinking para ajudar nossos alunos a definir os temas de TCC. O TCC em Design Digital da PUCPR consiste no desenvolvimento de um projeto digital de tema livre pelos estudantes. Não há a necessidade de fazer uma investigação científica, porém, o projeto deve ser experimental e inovador. O objetivo do TCC é demonstrar ao...
2016-10-31
00 min
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Etnografia no design com Teoria da Atividade
A etnografia tem sido cada vez mais aplicada para encontrar oportunidades de inovação e compreender a perspectiva do usuário. Entretanto, os estudos etnográficos no design são muitas vezes feitos sem rigor e os resultados acabam não sendo aproveitados pelo projeto. A Teoria da Atividade orienta o estudo etnográfico para alguns pontos essenciais que o design pode interferir, gerando insights mais úteis e práticos. Parte do programa de empreendedorismo PIBEP da PUCPR. Etnografia no Design com Teoria da Atividade [MP3] 9 MB 1'33" Série Este episódio fa...
2016-10-14
00 min
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Design de negócios ubercapitalistas
Ubercapitalismo, também conhecido como economia compartilhada ou consumo colaborativo, é uma tentativa do capitalismo de se reinventar. Ao invés de gerar valor dentro da empresa à partir da extração da mais-valia do trabalhador, o ubercapitalismo gera valor à partir do usuário. A uber-valia acumula capital tanto para a empresa quanto para o usuário, ou seja, ela troca a exploração pela cocriação de valor. Neste contexto, o design de negócios aparece como um método de cocriação de valor de uso. Desafiando o pensamento econômico tradicional, o design de negócios abre espaço para novos empreen...
2016-10-14
00 min
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Pensamento projetual na Saúde
Minha primeira tarefa ao ingressar na agência de inovação da PUCPR foi ajudar o Leonardo Tostes a organizar o Design Shop, a primeira fase do programa Hipuc. O objetivo era sensibilizar os estudantes da PUCPR para as oportunidades de inovação na área da Saúde. A abordagem que escolhemos para o Design Shop foi o pensamento projetual expansivo, mais conhecido como design thinking. Queríamos oferecer uma experiência prática de inovação à partir da colaboração multidisciplinar, desenvolvimento contextualizado e prototipação low-tech. Pensamento projetual na Saúde [MP3] 24 min Foram 3 sába...
2016-07-05
00 min
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Design impulsionado por contradições
Na disciplina eletiva Design Thinking da PUCPR, tive a oportunidade de testar minha tese com meus alunos. Simplifiquei os conceitos da tese e tornei eles acessíveis para o nível de graduação em Design. Os projetos resultantes foram excelentes.Basicamente, Design Expansivo refere-se aos projetos que incluem contradições. Ao invés das contradições serem consideradas ameaças, elas são consideradas oportunidades. Todo projeto surge de uma contradição e, quando toma consciência disso, pode se aproveitar de sua força potencial para provocar mudanças efetivas na sociedade. Por isso, minha proposta prática é...
2016-06-29
00 min
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Design expansivo e contradições encontradas
Design expansivo é um conceito apresentado por Yrjö Engeström no Instituto Ivrea de Design de Interação em 2004. O conceito foi introduzido para demonstrar a perspectiva da Teoria Histórico-Cultural da Atividade sobre a prática de projeto de interações. Design expansivo é o projeto de interações que considera não só o desenvolvimento de ferramentas tecnológicas mas também o desenvolvimento da atividade como um todo, incluindo questões relativas ao uso das ferramentas, implementação, regras e divisão do trabalho. Levando em conta tal unidade expandida, o projeto torna visível contradições que não poderiam ser resolv...
2016-06-29
00 min
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Oficina de gamificação
Gamificação é a aplicação de mecânicas de jogos em aplicativos e redes sociais visando motivar as pessoas a fazer algo que elas acham difícil fazer. Nesta oficina, o conceito é desconstruído à partir de sua origem no socialismo. Um novo conceito de gamificação é construído para estimular a colaboração no ambiente de trabalho. As referências utilizadas na oficina são: gamestorming, jogos projetuais, jogos sérios e jogos organizacionais.Slides e áudio Oficina de gamificação [MP3] 45" 13 MB Fotos Oficina de 2 horas realizada na Coletiva, semana acadêmica da Escola de...
2016-05-18
00 min
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Projeto e contra-projeto de interações
Na história da Arquitetura e do Design diversos projetos tentaram projetar o que as pessoas fazem num determinado espaço ou ambiente. Muitos desses projetos falharam devido aos contra-projetos dos usuários. Nesta palestra, são apresentadas quatro maneiras para aproximar o projeto do designer/arquiteto do contra-projeto do usuário: o projeto determinístico, o aberto, o participativo e o livre.Palestra proferida na semana acadêmica de Design de Interiores da Unicuritiba em 11/05/2016. Slides Áudio Projeto e contra-projeto de interações [MP3] 17MB 58"Comente este post
2016-05-12
00 min
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Jogos como trampolim para o design de serviços
Resumo Este estudo apresenta evidências de que os jogos projetuais, uma ferramenta do design de serviço que mimetiza jogos de tabuleiros, pode servir como trampolim para lidar com as contradições inerentes à mudança organizacional. As evidências foram coletadas numa série de experimentos de dupla estimulação conduzidos no Hospital de Clínicas do Paraná. O primeiro estímulo foram as contradições e o segundo estímulo foram os jogos projetuais. Os jogos permitiram aos participantes do experimento perceber, sentir e descrever as contradições do processo de mudança. Além disso, ajudaram a fo...
2016-04-19
00 min
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Pensamento projetual expansivo
Oficina sobre design thinking guiada por Frederick van Amstel e Rodrigo Gonzatto para os professores da Escola de Arquitetura e Design da PUCPR, durante sua semana acadêmica de 2015. Foi apresentada uma combinação da teoria da aprendizagem expansiva com a prática do design thinking que está sendo aplicada para ajudar os alunos de Design Digital da PUCPR a desenvolver seus TCCs. Os participantes tiveram a chance de experimentar ferramentas expansivas para repensar o ensino de Design, buscando gerar inovações na prática pedagógica e em temas de pesquisa. As ferramentas expansivas são carac...
2016-02-11
00 min
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Por um design livre na economia solidária
Em 2013, Pedro Jatobá e colegas da Colabor@tiva.PE me procuraram para desenvolver uma ferramenta de moeda social para a Plataforma Corais. Foi meu primeiro contato mais intenso com a economia solidária, um conjunto de práticas comunitárias para produzir e comercializar com solidariedade. Uma dessas práticas é a criação de um banco comunitário com uma moeda complementar, também chamada de moeda social. Pedro Jatobá queria que a Plataforma Corais permitisse criar moedas sociais digitais para empreendimentos que buscavam viabilidade sem depender tanto de dinheiro. Nós co-criamos a ferramenta e aperfeiçoa...
2015-10-21
00 min
Usabilidoido: Podcast
Projetando ecossistemas em rede
A minha definição atualizada de design de interação implica num projeto em rede. Ao invés de projetar uma tecnologia para uma interação específica (por ex: enviar um email), o projeto em rede abrange diversas tecnologias, sejam elas digitais ou analógicas (ex: comunicação por vários canais). O projeto em rede demanda um novo tipo de pensamento projetual, ainda muito incipiente.No mercado isso é discutido em partes dentro do termo experiência do usuário. A diferença entre o design da experiência e o design de interação é que o primeiro leva em c...
2015-09-29
00 min
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Design de serviços orientado ao valor de uso
Design de serviços é uma aplicação do pensamento projetual para a criação de novos serviços e melhoria dos existentes através de um processo que prioriza o valor de uso do serviço. O objetivo é que os alunos saibam como conquistar e manter usuários através de um projeto primoroso. Os alunos tem a oportunidade de desenvolver uma ideia de serviço, documentar e prototipar o novo serviço. A dinâmica de aula se baseia no jogo projetual Mercado de Ideias. O mercado de ideias é um jogo para estudantes de design aprendere...
2015-06-30
00 min
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Criação coletiva e participação de usuários
O projeto de produtos, espaços e serviços pode se tornar uma verdadeira criação coletiva se os usuários puderem participar do mesmo. Os usuários entram com o conhecimento da sua atividade e os designers com o pensamento projetual. O resultado são inovações do ponto de vista do usuário: facilidade de uso, necessidades atendidas e flexibilidade para adaptação. Esta palestra apresenta projetos participativos conduzidos pelo palestrante no Brasil, Inglaterra e Holanda.Slides Áudio Gravação da palestra realizada na Universidade Positivo dia 16/06/2015. Criação coletiva e partic...
2015-06-22
00 min
Usabilidoido: Podcast
Design de interação para aplicativos sociais
Aplicativos sociais propõem novas interações entre pessoas. Eles surgem à partir de observações sobre o comportamento humano e permitem fazer coisas que não eram possíveis antes de existirem. Apesar de serem inovadores do ponto de vista técnico, muitos desses aplicativos não fazem sucesso devido à proposta de interação. Essa palestra explica como transformar uma interação chata do dia-a-dia numa oportunidade para aplicativos sociais inovadores.Slides Gravação Palestra apresentada no programa BEPiD de formação de desenvolvedores iOS da PUC-PR no dia 18/06/2015. Design de interação para apli...
2015-06-19
00 min
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Encontrabilidade além da Otimização para Buscadores
A resposta para a pergunta "como fazer para o site da minha empresa ou produto aparecer em primeiro lugar nos resultados do Google?" é mais complexa do que parece. Não se trata de uma questão técnica, mas de estratégia de negócio. De nada adianta otimizar uma página web se o posicionamento dos produtos e serviços que a empresa oferece não estão alinhados com os padrões de busca dos consumidores. Os consumidores também buscam em outros meios além da Internet e esta estratégia deve abranger também estes meios.
2010-08-03
00 min
Usabilidoido: Podcast
Discutindo colaboração no NDesign
Fui convidado pelo Vamoss a participar de um mergulho no NDesign 2010 sobre Colaboração, Convergência e Interatividade. Foi uma discussão muito interessante. Começamos discutindo o conceito de Design de Interação que, a meu ver, tem tudo a ver com colaboração. A particularidade desta nova área do Design é justamente trabalhar com os modos como as pessoas vão interagir entre elas, seja através de tecnologia da informação ou qualquer outro meio. Em seguida, passamos aos sistemas de colaboração. Concordamos que a hierarquia não é mais eficiente para o ritmo que o capital...
2010-07-15
00 min
Usabilidoido: Podcast
Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico
O objetivo da Persuasão é induzir uma pessoa a fazer uma ação, enquanto o da Usabilidade é tornar uma ação mais fácil de ser executada. Quando estes dois fatores estão alinhados no Comércio Eletrônico, o consumidor sai ganhando e as lojas mais ainda. O problema é que balancear estes aspectos não é nada fácil, pois dependem de uma variável altamente variável: o comportamento humano.Slides Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico from Frederick van Amstel Vídeo Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico from Fr...
2010-05-20
00 min
Usabilidoido: Podcast
Ficções de Design: um novo gênero literário?
No campo do design, surge um tema intrigante: ficções de design ou ficções projetuais. Embora possa soar novo para muitos no Brasil, essa abordagem tem raízes profundas. Design, desde sempre, cria histórias, ficções que moldam produtos e experiências. Cenários de interação, storyboards, fluxo de tarefas, vídeo-conceito são alguns dos formatos frequentemente utilizados no Design de Interação para documentar novos produtos, explorando o imaginário como justificativa de produção. A questão é: essas ficções podem ser vistas como um novo gênero literário? A palestra explora a ideia...
2010-04-23
00 min
Usabilidoido: Podcast
Design de Serviços: Como é que ninguém pensou nisso antes?
Apesar do crescimento vertiginoso da indústria de serviços, o Design continua focado em objetos, seja em produtos ou peças gráficas. Se é falta de visão do mercado sobre a aplicação do Design ou vice-e-versa, não importa. Logo isso vai mudar. Design de Serviços abrirá uma gama gigantesca de atuação, desde restaurantes a operadoras de telefonia. Palestra dada na Sustentare Escola de Negócios e Universidade Tuiuti do Paraná. Vídeo Gravação da palestra para o curso de Design da UTP. Design de Serviços: Como é q...
2009-07-01
00 min
Usabilidoido: Podcast
Design: das Interfaces às Interações
Assim como previsto pela ficção científica, a tecnologia está sendo usada para o controle social, porém, não por um grande irmão e sim por milhares de pequenos irmãos que se vigiam mutuamente. O desejo de controlar as relações sociais faz pipocar inúmeras aplicações 2.0 com o objetivo de ampliar o poder de ação dos indivíduos. Nesse cenário, o Design se torna estratégico para lidar com interesses e habilidades no uso da tecnologia. O foco deixa de ser o objeto tecnológico e passa a ser a própria interação entre...
2009-05-25
00 min
Usabilidoido: Podcast
Apelo à compra e identidade visual no ecommerce
Durante o Intercon encontrei dois velhos amigos que estão agora trabalhando no Submarino: Lucas Haeser e Evandro Temperini. Aproveitei para perguntar como a equipe de design do Submarino lida com a tensão entre a poluição visual característica do ponto-de-venda e a austeridade franciscana da Web. Acompanhe a conversa: Apelo à compra e identidade visual no ecommerce [MP3] 4 minutos - 2 mb Lucas Haeser, Frederick van Amstel e Evandro Temperini no Intercon 2006.Comente este post
2006-10-30
00 min
Usabilidoido: Podcast
Identidade e subjetividade em tempos pós-modernos
Você já parou para se perguntar porque foi tão difícil preencher a informação "quem sou eu" no seu perfil do Orkut? O primeiro impulso é descrever suas características externas, ou seja, aquilo que as pessoas podem observar de fora. "Eu sou divertido, tenho X de altura, torço para o time Y, trabalho com isso, estudo aquilo." O negócio começa a ficar complicado quando algumas dessas características são contraditórias, como no caso de um evangélico que bebe socialmente. Nesse caso, basta omitir sua filiação religiosa, afinal de contas, no Orkut...
2006-09-07
00 min
Usabilidoido
Introdu��o � fenomenologia cr�tica da opress�o
http://www.usabilidoido.com.br/imagens/fred_van_amstel_fundacao_LADO.jpeg
1970-01-01
00 min