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Showing episodes and shows of
Hugo Montembeault
Shows
Profil ludique
E22 - Un saut tout garni avec extra ludème: Pizza Tower pour emporter
Cet épisode de Profil ludique saute à pieds joints dans le jeu de plateforme 2D Pizza Tower (Tour De Pizza, 2023). La première partie détaille la jouabilité éclectique, ultra-rapide et cartoonesque du jeu en référence à la complexité de ses mécaniques, la variabilité de ses défis et sa logique de speedrun . La narration est aussi décortiquée pour mettre en relief un récit d’endettement et d’anxiété de performance où le personnage principal, Peppino Spaghetti, doit faire face à une compétition sauvage pour sauver sa pizzeria de la faillite, le tout dans une esthétique reprenant...
2025-11-12
2h 46
Profil ludique
E21 - (Dés)honneur de la furtivité : Design de l’imperceptible
Table des matières : (00:00:00) : Introduction (00:09:18) : Présentation de Dishonored 2 (Arkane Lyon, 2016) (00:42:08) : Problématisation du stealth dans The Aesthetics of Stealth (Pape, 2024) (01:07:24) : Analyse de l’esthétique « technostealth baroque » dans Dishonored 2 (02:27:50) : Conclusion ------------------------------- Cet épisode étudie l’esthétique de la furtivité dans l’univers de Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016). Nous examinons les techniques d’infiltration mises en œuvre par Emily Kaldwin et Corvo Attano à travers leurs missions jalonnées d’assassinats, de complots politiques, de trahisons et de pouvoirs surnaturels, avec pour objectif de restaurer l'ordre social dans un Empire en perdi...
2025-10-08
2h 30
Profil ludique
E20 - En mode narratif: langage du personnage vidéoludique
Cet épisode se plonge dans l'analyse du personnage de Swann dans le jeu Lost Records: Bloom & Rage (Don't Nod, 2025). En s'appuyant sur l'ouvrage Story Mode: The Creative Writer's Guide to Narrative Video Game Design (Case, Freeze et Pane, 2024), le design narratif de Swann est abordé sous l'angle des notions de langage, de complexité, de désirs, de transformation et de choix. Ce cadre théorique soutient une réflexion à propos des techniques scénaristiques et des stratégies de design impliquées dans la caractérisation de Swann. Il en résulte une étude approfondie de l'éthos du personn...
2025-09-10
2h 29
Profil ludique
E19 - Spectre du Survival Horror : Signalis et la biorésonance du genre
Dans ce nouvel épisode de Profil Ludique, nous explorons Signalis (Rose-engine games 2022), un survival horror indépendant au style rétro-tech et à l’esthétique 3D pixelisée rappelant les classiques du genre. À travers l’ouvrage d’Andrei Nae, Immersion, Narrative, and Gender Crisis in Survival Horror Video Games (2022), nous interrogeons la fonction idéologique de l’immersion vis-à-vis de la (dé)naturalisation des identités de genre. Jouer, c’est se soumettre à un ensemble de règles et de procédures. Or, par l’entremise de l’immersion, le jeu vidéo oriente notre agentivité, nous aligne avec certaines normes sociales...
2025-06-01
2h 20
Le Québec maintenant
À l'approche de la fête des Mères «Rien ne le stresse» -Manon Royer, la mère de Samuel Montembeault
À l'occasion de la fête des Mères ce dimanche, Philippe Cantin parle avec Manon Royer, la mère de Samuel Montembeault, gardien de but des Canadiens de Montréal Interdiction du cellulaire à l’école: «On écarte les gens du feu, mais on ne l'éteint pas» Melissa Canseliet Premier restaurant québécois à s'y installer : Benny en Chine: «Le repas favori de ces gens-là, c'est le poulet! - Jacques Houle Réflexion sur la gratitude «Remercier quelqu'un, ça coûte rien» -BizHugo Meunier nous a préparé un billet d’humeur pour la fête des mèr...
2025-05-09
38 min
Profil ludique
E18 - Death Stranding : Poétique d’un paysage capitaliste
Dans ce nouvel épisode de Profil ludique, nous abordons l’ouvrage Computer Games as Landscape Art (2023) de Peter Nelson. L’historien de l’art nous confronte à la notion de paysage artistique en tant que médium d’expression de l’industrialisation, du colonialisme et de la globalisation. Cette économie politique des paysages met en relief l’interdépendance inusitée entre les représentations paysagères, leurs conditions matérielles et historiques ainsi que leur fonction idéologique. L’analyse s’ouvre ainsi à des considérations critiques sur la relation entre les paysages vidéoludiques et leur contexte de production et de consommation...
2025-05-01
2h 03
Profil ludique
E17 - Le début de la fin : signaux de clôture en jeu vidéo
Dans cet épisode de Profil Ludique, nous plongeons au cœur du jeu Bastion (Supergiant Games, 2011), un action-RPG éclatant où le joueur incarne Kid, un survivant explorant les ruines d’une civilisation perdue. Guidé par la voix omniprésente d’un narrateur énigmatique, le jeu construit une expérience narrative singulière jusqu’à sa conclusion. Appuyé sur le cadre théorique développé par Michelle Herte dans son ouvrage Forms and Functions of Endings in Narrative Digital Games (2021), cet épisode aborde à la notion de "finale" dans les jeux vidéo du point de vue de la narratologie transmédiale. Le concept de « signaux...
2025-04-01
2h 08
Profil ludique
E16 - Jouir des abus de design : plaisirs métaludiques des jeux masocore
Dans cet épisode de Profil Ludique, nous explorons le livre Metagames: Games about Games (2024) d'Agata Waszkiewicz. Cet ouvrage traite des procédés méta-référentiels du jeu vidéo à travers les jeux qui portent l’attention sur leur nature en tant qu’œuvre interactive, souvent en brisant le quatrième mur ou en déjouant les attentes du joueur. Ces techniques peuvent servir à créer une immersion paradoxale, jouer avec la mémoire du joueur ou même critiquer les conventions du jeu vidéo. Une utilisation qui, non ironiquement, demande des connaissances et une maîtrise passées avec ce type...
2025-03-02
1h 44
Profil ludique
E15 - Mettre le doigt sur l’affect vidéoludique : la tactilité touchante de Monument Valley 2
Ce nouvel épisode de Profil Ludique explore l’ouvrage Playing with Feelings. Video Games and Affect (Anable, 2018). La théorie de l’affect est déployée pour approfondir la complexité de notre relation sensible avec les dispositifs de jeu et la prise en main de leurs mécaniques et de leurs représentations. L’analyse de la tactilité dans le jeu mobile Monument Valley 2 (Ustwo, 2017) est l’occasion de repenser le jeu vidéo comme système affectif. En décortiquant l’expérience intime de l’écran tactile dans l’œuvre de Ustwo, l’interface est traitée comme « surface de contact »...
2025-02-03
2h 03
Sur Le Banc
Qui seront les gardiens du Canada à la Coupe des 4 nations?
Les alignements de la Coupe des 4 nations seront annoncés mercredi le 4 décembre. Le doute plane toujours concernant les choix chez les gardiens de but pour le Canada. Samuel Montembeault en a-t-il fait assez pour être sélectionné?On discute aussi de la bonne semaine du CH et du congédiement de Jim Montgomery chez les Bruins de Boston.Hugo est quant à lui retourné à Ottawa voir un autre match des 67's d'Ottawa face aux puissants Generals d'Oshawa. Voyez ce qu'il a à dire sur les espoirs de ces deux équipes.Le Quiz et le V...
2024-11-28
1h 25
Profil ludique
E14 - NaissanceE d’une architecture vidéoludique visionnaire
Dans ce 2e épisode de la saison 3 de Profil Ludique, nous explorons l’ouvrage The Semiotics of Architecture in Video Games, écrit par Gabriele Aroni et publié en 2022 chez Bloomsbury. Cette exploration nous amène à réfléchir aux trois approches de la représentation architecturale en jeu vidéo : la reconstruction, le fantastique et le visionnaire. On s’intéresse ensuite à l’architecture comme système de signe, ce qui permet d’aborder les composantes architecturales comme signes visuels iconiques. L’étude de ces signes sert à discerner les rôles communicationnels de l’architecture ainsi que ses fonctions dénotatives (référence à l’...
2024-11-01
1h 21
Profil ludique
E13 - Le formalisme vidéoludique, l'analyse de jeu et les expériences défamiliarisantes
Dans ce tout premier épisode de la saison 3 de Profil Ludique, nous effectuons un compte rendu du chapitre “On Videogame Form”, paru dans l’ouvrage Videogame Formalism: On Form, Aesthetic Experience, and Methodology (Mitchell et Van Vught, 2024). Ce chapitre présente les tenants et aboutissants du formalisme-fonctionnaliste, intéressé par la manière dont les différentes composantes d’un jeu vidéo fonctionnent ensemble. Le formalisme-fonctionnaliste est mobilisé en cours de texte avec la métaphore de la machine, les concepts de dominante, de défamiliarisation et de dispositifs de jouabilité poétique, ainsi que l'exemple de Thirty Flights of Loving (B...
2024-10-01
1h 09
Profil ludique
HS03 - Mot d'introduction
La baladodiffusion universitaire Profil ludique est de retour pour une 3e saison avec une nouvelle formule. Voici une mise en contexte de cette relance après plusieurs années d'absence.
2024-09-30
17 min
Profil ludique
E12 - Le jeu vidéo dans la mire de la parodie (avec Gabrielle Trépanier-Jobin)
(0:00): Présentation de notre invitée d’honneur, Gabrielle Trépanier-Jobin, docteure en communication et professeure en jeux vidéo à l’École des médias de l’Université du Québec à Montréal (UQAM) dont les recherches se spécialisent sur le jeu vidéo et la parodie. La problématique propose d’interroger la parodie comme manière de construire un discours critique sur le jeu vidéo en tant qu'activité et objet culturel/industriel. Contextualisation narrative de notre objet d’analyse: Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist (Crows Crows Crows, 2015) (9:42): Cartographie des aspects théoriques de l...
2019-02-11
2h 16
Profil ludique
E11 - Cadrer la jouabilité documentarisante et ses glissements
(0:00) : Contextualisation des enjeux de l’épisode qui porte sur l’expérience de jeu “documentarisante” proposée par Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt (Ubisoft Montréal, 2018). (9:27): Présentation des théories de la sémio-pragmatique de Roger Odin (2000) développées en études cinématographiques. Les tenants et aboutissants de la notion de “lecture documentarisante” sont exposés dans le détail. (23:10): Présentation descriptive de la création d’Ubisoft. Nous analysons ensuite plusieurs "énoncés de vérité" à valeur historique qui dans cette oeuvre instituent ce que nous conceptualisons sous l’expression de “jouabilité documentarisante”. À ce titre, nous abord...
2018-10-31
2h 28
Profil ludique
E10 - Vagabondage généalogique (avec Sébastien Genvo)
(0 :00) : Cet épisode est l’occasion d’un vagabondage dans la généalogie du walking simulator dont le parcours est brièvement contextualisé en guise d’ouverture. (6 :19) : Présentation de notre invité d’honneur Sébastien Genvo, professeur à l’Université de Lorraine spécialisé en études du jeu vidéo. Après un survol du profil ludique et académique de notre invité, il est question de cerner ses premiers contacts avec le walking simulator. Les particularités de son approche théorique du jeu sont ensuite l’objet d’une discussion. Il est entre autres question du jeu comme processus culturel marqué p...
2018-10-02
1h 50
Profil ludique
E09 - Où est Esther ? Le jeu caché du walking simulator
(00:00): Présentation des objectifs analytiques de la saison 2 qui portera sur la pragmatique des effets génériques du walking simulator à travers ses hybridations. (12:14): Profil ludique du jeu d’objets cachés. Portrait de ses principaux aspects contextuels, thématiques et expérientielles. (43:24): Parallèles entre les caractéristiques du jeu d’objets cachés et du walking simulator. La notion d’incertitude perceptuelle proposée par Greg Costikyan (2013) est employée afin d’étudier des traces du jeu d’objets cachés à travers d’autres genres vidéoludiques. (1:30:26): Réflexions théoriques sur la performance perceptuelle dans le jeu vidéo. Le design des défis...
2018-09-01
2h 09
Profil ludique
HS02 - Cartographier les effets génériques du walking simulator au-delà du genre
En s’appuyant sur la pragmatique des effets génériques proposée par Dominic Arsenault (2010), cette intervention cernera les “amorces génériques” du walking simulator qui circulent à travers deux autres oeuvres vidéoludiques: The Long Dark (Hinterland Studio, 2014) qui s’apparente au jeu de survie à monde ouvert et Kona (Parabole, 2016) qui s’inscrit dans la lignée du jeu d’aventure sur le mode de l’enquête. L’analyse de figures esthétiques telles que l’expérience des distances, la solitude, la contemplation, l’excavation des ruines du passé et le dépouillement de l’intime servira à réfléchir les poten...
2018-08-01
1h 18
Profil ludique
E08 - Réinterroger le minimalisme du walking simulator
(0:00) Présentation du plan de match : revisiter les grandes lignes d’analyse de la première saison afin d’aborder les questions du public qui nous ont été adressées durant l’année. (6:00) Retour sur l’épisode no. 1 au sujet de Dear Esther comme oeuvre innovatrice dont la proposition ludique minimale est posée comme emblématique de ce nouveau genre qu’est le walking simulator. (16:28) Retour sur l’épisode no. 2 portant sur l’étude des discours et de la réception controversée du genre. Réponse aux questions sur l’importance du régime de vision à la première personne, sur le suj...
2018-06-15
3h 13
Profil ludique
E07 - L’art de (re)jouer la mort
(0 :00) : Contextualisation de la problématique sur la tragédie vidéoludique et les émotions qui en découlent avec le cas de What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017), dans lequel il est question de rejouer, une à une, la mort de chacun des membres de la famille Finch. (6 :41) : Présentation du cadre théorique ancré 1) dans la conception et l’expérience de l’échec et de la complicité dans le jeu vidéo chez Jesper Juul (2013), 2) dans les théories des émotions fictionnelles, d’artefact (Tan 1995) et vidéoludiques (Perron 2005), puis 3) dans le raisonnement de Carl Plantinga sur le paradoxe des émotio...
2018-05-05
2h 44
Profil ludique
E06 - Musicaliser le passage du temps
(0:00) : Retour sur les deux derniers épisodes. Présentation de la problématique du jour avec le cas de Proteus (Key et Kanaga, 2013) qui est compris comme sonothèque et safari sonore. (9:31) : Établissement des fondations théoriques de l’épisode à l’aide des ouvrages L’audio-vision (Chion, 1990) et Playing with Sound (Collins, 2013), avec lesquels les divers types d’écoute, de source et d’interaction sonores sont développés. (23:25) : Résumé et analyse globale de Proteus. Description des mécaniques de jeu et des puzzles basés sur le positionnement spatial et une attitude ludique caractérisée par la patience et la contemplatio...
2018-03-29
1h 59
Profil ludique
HS01 - Pratique sociale des jeux vidéo
Ceci est un épisode hors-série enregistré devant public dans le cadre du Festival Montréal Joue le 24 février 2018. Le jeu vidéo y est pensé comme un espace sécuritaire d’expérimentation, où les joueurs.euses ont l’occasion de pratiquer la vie en communauté. Les pratiques de détournement sont discutées pour leur rôle dans l’enrichissement social et la régulation des codes de conduite en jeu. Le cas des «exploits» se démarque par la tension éthique qu’ils exacerbent : ceux-ci peuvent révéler autant un comportement antisportif qu’une expertise susceptible de transf...
2018-03-06
31 min
Profil ludique
E05 - Les identités en marche (avec Pascale Thériault)
Partie 1 (0:00) : Présentation des questions d’identités et de performances de genres dans la culture vidéoludique et le walking simulator. Il est suggéré que les walking sims proposent une performance de genre non-masculinisée qui contraste avec celle qui est normalement mise de l’avant dans les jeux vidéo dits « triple A ». Partie 2 (7:01) : Introduction de notre invitée d’honneur, Pascale Thériault, doctorante en études vidéoludiques à l’Université de Montréal, et dont les travaux portent sur la figure de l’héroïne d’action et les jeux féministes. Les cas de Tomb Raider (Core Design, 19...
2018-02-12
8h 22
Profil ludique
E04 – La traversée du désastre par le joueur-nomade
Partie 1 (0:00) : Retour sur l’analyse de The Stanley Parable de l’épisode précédent afin de rappeler brièvement les enjeux constitutifs de la culture vidéoludique ainsi que l'intrusion que représente l’arrivée des simulateurs de marche dans le monde du jeu vidéo. Partie 2(03:29) : Introduction aux enjeux du présent épisode consacrés à discerner la singularité des propriétés spatiales et navigationnelles des simulateurs de marche. Partie 3 (8:44) : Afin de comprendre la manière dont se distingue le genre par rapport à d’autres, l’argumentation introduit les concepts de « lieu » et de « non-lieu » abordés par Lev Manovich dans son ouvr...
2017-12-01
1h 31
Profil ludique
E03 - « Le walking simulator: Jeu ou non-jeu? » : Telle est la question
Partie 1 (0:00) : Bref retour sur la réception controversée du simulateur de marche. Présentation de la problématique portant sur le débat polarisant autour du statut de « jeu » ou de « non-jeu » de ce genre émergent; problématique que nous proposons de raisonner à travers les théories de Graeme Kirkpatrick (2015) ainsi que par le biais d’une analyse de The Stanley Parable (Galatic Cafe, 2013), qui se dérobe à ce débat. Partie 2 (8:36) : Portrait général des notions de « champ », de « capitaux » et d’« habitus » proposées par le sociologue Pierre Bourdieu. Partie 3 (11:22) : Ces bases bourdieusiennes sont ensuite utilisées pour réfléchir aux...
2017-11-02
1h 32
Profil ludique
E02 - Panique générique: Réception d'un genre controversé
(0:00) : Retour sur les questions abordées lors de l’épisode#1 et introduction de l’objectif global de ce deuxième épisode portant sur la réception controversée du simulateur de marche dans la culture vidéoludique. (3:19) : La notion de « panique générique » est mise de l’avant afin de réfléchir aux attitudes polarisées envers ce genre émergent. (6:35) : Portrait incarné des principaux arguments qui animent cette panique générique par l’entremise d’un débat simulé entre vos deux animateurs qui s’affrontent sans pitié dans l’arène des discours. (15:50) : Présentation de notre méthodologie inspirée du gro...
2017-10-02
1h 20
Profil ludique
E01 - Émergence d’une proposition ludique “Autre”
(0:00): L’introduction présente les partenaires et les intentions générales de Profil Ludique ainsi que les raisons pour lesquelles notre baladodiffusion portera cette saison sur les simulateurs de marche (walking simulators). (5:13): En prenant le jeu de tir à la première personne comme étude de cas, la discussion aborde ensuite la notion de genre en référant au modèle de Alastair Fowler (oeuvre innovatrice, paradigmatique et ultime) utilisé par Dominic Arsenault dans sa thèse de doctorat sur les genres vidéoludiques. (15:48): Ces bases théoriques sont employées afin de situer le simulateur de marche comme genre émer...
2017-08-31
1h 04
Pop-en-stock
POP 136 : RESIDENT EVIL
Chris can't mix chemicals, mais POP-EN-STOCK peut certainement vous sustenter en discussions sur la franchise de RESIDENT EVIL et sur le Zombie en général. Cette semaine, autour de la table : Alexandre Poirier, Hugo Montembeault, Christopher Chancey et Bernard Perron tergiversent sur l'histoire dela francshie, son importance symbolique et les nouveaux défis soulevés par le 7e chapitre. Beeeeeuuuurggggggg écoute!
2017-04-13
00 min
Achievement Oriented
Ep. 23: 'Ghost Recon Wildlands' and eSports Analytics
The Ringer's Ben Lindbergh and Jason Concepcion talk to writer Reid McCarter and lecturer in video game studies Hugo Montembeault about the dark side of Ubisoft's 'Ghost Recon Wildlands,' realism in shooters, and big-budget games' ongoing struggle to depict real-world problems in fictional form (0:30). Then they bring on 'Super Smash Bros. Melee' analyst Daniel Lee and 'League of Legends' analyst Jeffrey Liang for a primer on the metagame and the past, present, and future of eSports stats (28:15).
2017-03-21
00 min