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Jacobo Rios
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Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Rendering Tiny-Glades with Entirely Too Much Ray Marching
Today we will talk about this presentation given by Tomasz Stachowiak, half of the indie studio Pounce Light, during the Graphics Programming Conference 2025, where he explores the different techniques they used in the engine for their game Tiny Glade, to manage running it on hardware up to 10 years old, from solving problems like shadow acne, global illumination, and depth-of-field using an excessive amount of ray-marching, GPU-driven rendering, and a little bit of ray-tracing.Watch full presentation here:https://www.youtube.com/watch?v=jusWW2pPnA0Original Copyright...
2025-12-09
30 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Representación 3D generalizable del transporte de luz para Iluminación Global
El día de hoy platicaremos sobre este paper en donde los autores proponen un método para simular las complejas interacciones lumínicas, centrándose en el desafío de calcular la iluminación global utilizando únicamente información espacial de la escena. El método principal se basa en el desarrollo de un modelo generalizable utilizando una arquitectura de transformador, adaptando la red Point Transformer V3, y es capaz de aproximar fielmente efectos como las sombras suaves y la dispersión de color.Leer paper completo aquí:https://www.arxiv.org/pdf/251...
2025-12-04
24 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
A Generalizable Light Transport 3D Embedding for Global Illumination
Today we will talk about this paper where the authors propose a method to simulate complex light interactions, focusing on the challenge of calculating global illumination using only spatial information from the scene. The main method is based on the development of a generalizable model using a transformer architecture, adapting the Point Transformer V3 network, and is capable of faithfully approximating effects such as soft shadows and color bleeding.Read full paper here:https://www.arxiv.org/pdf/2510.18189Original Copyright Free Music written, performed, and produced by...
2025-12-04
31 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Renderizado Volumétrico para Dreams
El día de hoy vamos a platicar sobre la presentación que dió Alex Evans de Media Molecule en el SIGGRAPH 2015, en donde entra en detalle sobre la investigación y el desarrollo de su sistema de render para el juego de Dreams. Exploraron varias técnicas volumérticas, incluyéndo arquitectura basada en Gigavoxels con arduos intentos de lograr transparencia con métodos OIT, y a pesar de optimizaciones con el uso de froxels para propagar la iluminación, todos los prototipos fueron rechazados por no alcanzar el rendimiento objetivo ni el estilo visual pintorezco deseado.
2025-12-02
19 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Volumetric Rendering for Dreams
Today we are going to talk about the presentation given by Alex Evans of Media Molecule at SIGGRAPH 2015, where he goes into detail about the research and development of their render system for the game Dreams. They explored various volumetric techniques, including Gigavoxels-based architecture with arduous attempts to achieve transparency using OIT methods, and despite optimizations using froxels to propagate lighting, all prototypes were rejected for not reaching the target performance or the desired picturesque visual styleRead full presentation:https://advances.realtimerendering.com/s2015/AlexEvans_SIGGRAPH-2015-sml.pdfOriginal Copyright Free Music...
2025-12-02
28 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Voxel-Based Adaptive Order-Independent Transparency
Today we will discuss this presentation given by Michel Drobot of Activision Publishing during the "Advances in Real-Time Rendering in Games" course at SIGGRAPH 2025. The talk focuses on a new solution for Order-Independent Transparency (OIT) using techniques such as voxelization with rasterization and handling overflows with atomic operations to optimize performance on consoles like the PS5.Leer presentación completa:https://advances.realtimerendering.com/s2025/content/AVBOIT_SIG2025_MDROBOT-final.pdfOriginal Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribehttps://www.youtube.com/watch?v=HK9z2c...
2025-11-27
27 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Transparencia Adaptativa Independiente del Orden basada en Voxeles
El día de hoy platicaremos sobre ésta presentación que dió Michel Drobot de Activision Publishing, durante el "Advances in Real-Time Rendering in Games" del SIGGRAPH 2025. La plática se centra en una nueva solución para Transparencia Independiente del Orden (OIT) utilizando técnicas como la voxelización con rasterización t el manejo de desbordamientos con operaciones atómicas para optimizar el rendimiento en consolas como el PS5.Leer presentación completa:https://advances.realtimerendering.com/s2025/content/AVBOIT_SIG2025_MDROBOT-final.pdfOriginal Copyright Free Music...
2025-11-27
30 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Graphics Optimizations in the Unreal Engine for Avowed
On this occasion, we will discuss this material presented by Obsidian Entertainment's Lead Graphics Engineer, Matt Campbell, during Unreal Fest 2025 in Orlando. It is a detailed technical retrospective on the GPU optimization of the action role-playing video game Avowed. The presentation highlights the custom modifications they implemented, such as the use of ray tracing for local lights and strategies to reduce the overhead of Nanite and VSM, with the ultimate goal of achieving stable performance and ambitious visual targets in a semi-open world.Watch full presentaion:https://www.youtube.com/watch?v=BKaAzhMHJZ0
2025-11-25
28 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Optimizaciones Gráficas en el UnrealEngine para Avowed
En esta ocasión platicaremos sobre este material presentado por el ingeniero principal de gráficos de Obsidian Entertainment, Matt Campbell, durante el Unreal Fest 2025 en Orlando. Es una retrospectiva técnica detallada sobre la optimización de GPU del videojuego de rol de acción Avowed, La presentación destaca las modificaciones personalizadas que realizaron, como el uso de ray tracing para luces locales y estrategias para reducir la sobrecarga de Nanite y VSM, con el objetivo final de lograr un rendimiento estable y objetivos visuales ambiciosos en un mundo semiabierto.Ver presentación completa:
2025-11-25
28 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Mejoras en la tecnología de sombras de Guild Wars 2
El día de hoy platicarémo sobre este pequeño artículo publicado en la página de Guild Wars 2, en el cual detalla las mejoras a la tecnología de sombras implementadas en la expansión Visions of Eternity, busando aumentar tanto la cobertra como el detalle de las sombras dinámicas, aprovechando el avance del hardware gráfico.Leer el artículo completo aquí:https://www.guildwars2.com/en/news/improved-shadow-technology-lands-in-guild-wars-2-visions-of-eternity/Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribehttps://www...
2025-11-20
21 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Guild Wars 2 Shadow Technology Improvements
Today we will talk about this small article published on the Guild Wars 2 website, which details the improvements to the shadow technology implemented in the Visions of Eternity expansion, seeking to increase both the coverage and the detail of the dynamic shadows, taking advantage of the advancements in graphic hardware.Read full article here:https://www.guildwars2.com/en/news/improved-shadow-technology-lands-in-guild-wars-2-visions-of-eternity/Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribehttps://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_
2025-11-20
30 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Billions of Triangles in minutes
Today, we will talk about an article written by Arseny Kapoulkine (creator of MeshOptimizer) regarding the process he followed to optimize the processing pipeline for the geometry of NVIDIA's Zorah scene, which has billions of triangles and weighs up to 32 GB. In the article, he discusses the challenges of implementing a hierarchical LOD by clusters, similar to Unreal Engine's Nanite, managing to reduce processing times from half an hour to just two and a half minutes.Read full article:https://zeux.io/2025/09/30/billions-of-triangles-in-minutes/Original Copyright Free Music written, performed, and produced by Track...
2025-11-13
18 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Miles de millones de triángulos en minutos
El día de hoy platicarémos sobre un artículo que escribió Arseny Kapoulkine (creador del MeshOptimizer) sobre el proceso que siguió para optimizar el pipeline de procesamiento de la geometría de la escena de Zorah de NVIDIA, el cual tiene miles de millones de triángulos y pesa hasta 32 GB. En el platica los retos de implementar un LOD gerárquico por clusters, similar al Ninate de UnrealEngine, logrando reducir los tiempos de procesamiento de media hora, hasta solo 2 minutos y medio.Leer artículo completo:https://zeux.io/2025/09/30/billions...
2025-11-13
20 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Path-Tracing and Neural-Rendering in Doom - The Dark Ages
On this occasion we will discuss an NVIDIA article where Billy Khan, director of engine technology at ID Software, focuses on how the integration of Path-Tracing in the game DOOM: The Dark Ages achieves more physically accurate lighting, softer shadows, and better reflections than traditional Ray-Tracing; he also highlights the advantages of using the DLSS 4 transformation model for super-resolution and denoising, particularly in the handling of spatial and temporal information.Read full article:https://developer.nvidia.com/blog/how-id-software-used-neural-rendering-and-path-tracing-in-doom-the-dark-ages/Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribehttps://www.you...
2025-11-11
13 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Path-Tracing y Nerual-Rendering en Doom - The Dark Ages
En esta ocasión discutiremos sobre un artículo de NVIDIA donde Billy Khan, director de tecnología de motores de ID Software se enfoca en cómo integración en el juego de DOOM: The Dark Ages el uso de Path-Tracing para lograr iluminación más precísa físicamente, sombras más suaves y mejores reflejos que en Ray-Tracing tradicional; igualmente resalta las ventajas sobre el uso del modelo de transformación de DLSS 4 para super-resolución y denoising, particularmente en el manejo de información espacial y temporal.Leer artículo completo...
2025-11-11
18 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Volumetric Multi-View Rendering
Today we will talk about this paper that was presented at EUROGRAPHICS 2022, by Basile Fraboni, Antoine Webanck, Nicolas Bonneel, and Jean-Claude Iehl, from INSA Lyon and Univ Lyon. In it, they propose a new method for efficiently rendering volumetric effects like clouds or smoke in cases where sequences of frames (or multiple camera views) are needed, in which they reuse light paths across different frames, and propose a Multiple Weighted Importance Sampling estimator to handle these contributions from the shared paths.Read full paper:https://bfraboni.github.io/eg2022/data/volmvpt-eg2022-small.pdf
2025-11-06
15 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Renderizado Volumetrico Multi-Vista
El día de hoy platicarémos sobre este paper que se presentó en el EUROGRAPHICS 2022, por Basile Fraboni, Antoine Webanck, Nicolas Bonneel, y Jean-Claude Iehl. de INSA Lyon y Univ Lyon. En el proponen un nuevo método para renderear eficientemente efectos volumétricos como nubes o humo en casos donde se necesitan secuencias de frames (o vistas de múltiples cámaras), en el cual reusan caminos de luz a lo largo de diferentes frames, y proponiendo un estimador Multiple Weighted Importance Sampling para manejar éstas contribuciones de los camnos compartidos.Leer paper co...
2025-11-06
22 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Trazando Rayos en el mundo de Assasins Creed Shadows
En esta ocasión platicaremos sobre ésta presentación que dieron Melino Conte and Luc Leblanc de Ubisoft Montreal durante el SIGGRAPH 2025, en el cual platican sobre la solución que desarrollaron para la iluminación global dentro de su Anvil Engine para Assasins Creed Shadows, soportando un mundo abierto dinámico y de gran escala, aundando en las decisiones que tomaron, así como el razonamiento detrás de ellos, así como varios de los retos a los que se enfrentaron.Ver presentación completa:https://www.youtube.com/watch?v=2K-rwy4aMmU
2025-11-04
20 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
RayTracing The World of Assasins Creed Shadows
On this occasion we will talk about this presentation given by Melino Conte and Luc Leblanc from Ubisoft Montreal during SIGGRAPH 2025, in which they discuss the solution they developed for global illumination within their Anvil Engine for Assassin's Creed Shadows, supporting a dynamic and large-scale open world, delving into the decisions they made, as well as the reasoning behind them, and several of the challenges they faced.Watch full presentaion:https://www.youtube.com/watch?v=2K-rwy4aMmUOriginal Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribehttps://www...
2025-11-04
17 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
La evolución de la Iluminación Global en Overwatch 2
El día de hoy vamos a platicar sobre ésta presentación que dió Will Piece, Senior Graphics Programmer de Blizzard Entertainment, durante el REAC 2025; donde detalla la transición de su solución previa para GI hacia una nuevo enfocque "baked Deep Dynamic Global Illumination" (DDGI), el cual les trae escablidad a lo largo de un amplio rango de hardware, y facilita el flujo de trabajo de los artístas al usar un sistema basado en volúmenes.Ver presentación completa:https://www.youtube.com/watch?v=0PlxPCq-DbQOriginal...
2025-10-30
20 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
The Evolution of Global Illumination in Overwatch 2
Today we're going to talk about this presentation by Will Piece, Senior Graphics Programmer at Blizzard Entertainment, that he gave at REAC 2025; where he details the transition of their previous GI solution to a new baked Deep Dynamic Global Illumination (DDGI) approach, which brings scalability across a wide range of hardware and streamlines artists workflows by using a vlume-based system.Watch full presentation:https://www.youtube.com/watch?v=0PlxPCq-DbQOriginal Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribehttps://www.youtube.com/watch...
2025-10-30
17 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Guerrilla Games UIPainter - Tile-Based Rendering in One Draw Call
Today we're going to analyze this presentation by Wessel Mast, from Guerrilla Games, during Dev GAMM Game Conference 2024, where he explains the UI framework they developed for games like Horizon Forbidden West, in which they render the whole UI in only one draw-call using Signed Distance Fields (SDFs) and Tile-Based Rendernig to achieve drawing complex UI in under 16 milliseconds.Watch full presentation:https://www.youtube.com/watch?v=U_MnhTuT_l8Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribehttps://www.youtube.com...
2025-10-28
16 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Guerrilla Games UIPainter - Renderizado basado en tiles en un solo Draw Call
En la plática de hoy analizarémos la presentación que dió Wessel Mast, de Guarrilla Games durante Dev GAMM. Game Conference del 2024, en el cual explica el framweork de UI que desarrollaron para juegos como Horizon Forbidden West, en el cual renderean toda la UI en un solo draw-call usando Signed Distance Fields (SDFs) y Tile-Based Rendering para dibujar todo en menos de 16 milisegundos.Ver presentación completa:https://www.youtube.com/watch?v=U_MnhTuT_l8Original Copyright Free Music written, performed, and produced by Tr...
2025-10-28
18 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Global Illumination, Ray-Tracing and Character creation in Dragon Age: The Veilguard
Today we're going to discuss about this presentation given by Navjot Garg, Kleber Garcia and Darrin Stewart from Electronic Arts at RACT 2025; focusing on the challenges and architectural decisions behind global illumination, ray-tracing and character creation for the game Dragon Age: The Veilguard.Watch full presentation here:https://www.youtube.com/watch?v=BHflToAhEs8Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribehttps://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_
2025-10-23
18 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Iluminación Global, Ray-Tracing y Creación de Personajes en Dragon Age The Veiguard
El día de hoy vamos a analizar esta plática que dieron Navjot Garg, Kleber Garcia y Darrin Stewart de Electronic Arts, durante el evento de REAC 2025; enfocándose en los retos y decisiones arquitectónicos relacionados con la Iluminación Global, el Ray-Tracing y la creación de personajes para el juego de Dragon Age: The Veilguard.Ver presentación completa en:https://www.youtube.com/watch?v=BHflToAhEs8Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribehttps://www.youtube.com/watch?v...
2025-10-23
17 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Volumetric Fog in Enshrouded - Lessons LEarned
Today we're going to dive into a talk by Lukas Feller, Graphics Programmer of King Games, focusing on the development of volumetric fog effects used in the game Enshrouded; explaining an initial failed attempt using MSAA and the successful second one using TAA, inspired by techniques from games like Read Dead Redemption 2 and the Forstbite engine.Watch full presentation here:https://www.youtube.com/watch?v=OR8HbFnQdlkOriginal Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribehttps://www.youtube.com/watch?v=HK9...
2025-10-21
15 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Niebla Volumétrica en Enshrouded - Lecciones Aprendidas
El día de hoy analizarémos esta presentación que dió Lukas Feller, Graphics Programmer de King Games, durante el Graphics Programming Conference 2024; en el cual platica sobre el desarrollo de los efectos de niebla volumétrica para el juego Enshrouded, analizando su primer intento fallido usando MSAA, y el segundo intento ya con éxito usando TAA (inspirado en técnicas de juegos como Red Dead Redemtion 2 y Frostbite Engine).Ver presentación completa aquí:https://www.youtube.com/watch?v=OR8HbFnQdlkOriginal Copyright Free Music wri...
2025-10-21
27 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Arquitectura de Gestión de Recursos en 4A Engine
En esta ocasión vamos a analizar la plática que dió Alexander Gesi, Programador Gráfico del 4A Engine, durante el REAC 2024. La platica se centra en las mejoras que se le hicieron al sistema de renderizado de bajo nivel del motor gráfico para el desarrollo de Metro Exudus, enfocándose en modelo de gestión de recursos "bindless" y streaming de texturas para soportar las demandas de algunas características como ray-tracing, así como un poco la forma de inspeccionar y depurar el GPU.Ver presentación completa:https://www.youtub...
2025-10-16
07 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Resource Management Architecture in 4A Engine
Today we're going to discuss about this presentation by alexander Gesi, Graphics Programmer of 4A Engine, during REAC 2024; where he explains the improvements made to the rendering engine for Metro Exudus. The discussion focuses on modern approaches like bindless resource models and efficient texture and geometry streaming to support demanding features such as rat-tracing, as well as the custom GPU debugging and inspection tools used.Watch full presentation here:https://www.youtube.com/watch?v=9DDo2IEwiYIOriginal Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe
2025-10-16
14 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Generación de Árboles por GPU en Tiempo Real
El día de hoy vamos a echarnos un clavado en un paper que se presentó en el High-Performance Graphics 20025, por Bastian Kuth, Carsten Faber, Seyedmasih Tabaei y Quirin Meyer de la Coburg University of Applied Sciences and Arts, así como Max Oberberger, Pirmin Pfeifer y Domink Baumeister de AMD, en el cual introducen un nuevo sistema procedural para crear y renderizar vegetación realista de manera exclusiva en el GPU; en el cual usan Work Graphs y Mesh Nodes para crear geometría compleja de árboles usando información mínima, reduciendo la memoria.Leer p...
2025-10-14
24 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Real-Time GPU Tree Generation
Today we're going to talk about this paper presented during High-Performance Graphics 20025, by Bastian Kuth, Carsten Faber, Seyedmasih Tabaei y Quirin Meyer de la Coburg University of Applied Sciences and Arts, as well as Max Oberberger, Pirmin Pfeifer y Domink Baumeister from AMD, where they introduce a nover procedural system to create and render trees exclusively on GPU using Work Graphs and Mesh Nodes, creating complex Tree geometry using minimal data, and reducing memory footprint.Read Full paper here:https://diglib.eg.org/bitstream/handle/10.2312/hpg20251168/hpg20251168.pdf
2025-10-14
17 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Pelo en tiempo real en Indiana Jones
En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dió Sergei Kulikov de Machine Games en el SIGGRAPH 2025, donde detalla la implementación del sistema de renderizado de cabello para el juego Indiana Jones and the Great Circle usando su MOTOR engine, manteniendo la meta de 60 FPS usando asynchronous compute, así como LOD para limitar la cuenta de segmentos a máximo 2 millones.Ver presentación completa:https://advances.realtimerendering.com/s2025/content/Strand%20Hair%20in%20IJGC%20-%20Final%20Slides%20(Post-Conference).pdfMúsica original, interpretada, escrita...
2025-10-09
32 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Strand-based hair and fur rendering in Indiana Jones
Today we're going to talk about this presentation by Sergei Kulikov from Machine Games at SIGGRAPH 2025, where he details the hair rendering system implementation for the game Indiana Jones and the Great Circle, keeping the 60 FPS target, using asynchronous compute and LOD management to limit segment count to maximum 2 million.Read full presentaion:https://advances.realtimerendering.com/s2025/content/Strand%20Hair%20in%20IJGC%20-%20Final%20Slides%20(Post-Conference).pdfOriginal Copyright Free Music written, performed and produced by TrackTribe:https://www.youtube.com/watch?v=HK9...
2025-10-09
18 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
De Microfacetas a Medios Participantes - una teoría unificada del transporte de luz con geometría estocástica
En esta ocasión vamos a platicar sobre este paper por Eugene D'Leon y Benedikt Bitterli de NVIDIA, así como Dario Seyb y Wokciech Jarosz de Dartmouth College, presentando una teoría unificada del transporte de luz usando Stochastic Implicit Surfaces, particularmente enfocándose en Gaussian Process Implicit Surffaces (GPIS); evitando la separación habitual en las escenas de ya sea superficies deterministicas o medios participantes, el cual puede crear algunos problemas prácticos.Leer el paper completo aquí:https://cs.dartmouth.edu/~wjarosz/publications/seyb24from-small.pdfLegal...
2025-10-07
17 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
From Microfacets to Participating Media, a unified theory of light transport for stochastic geometry
On this occation we're going to talk about this paper by Eugene D'Leon and Benedikt Bitterli from NVIDIA as well as Dario Seyb and Wojciech Jarosz from Dartmouth College, presenting a unified theory of light transport using Stochastic Implicit Surfaces, specifically focusing on Gaussian Process Implicit Surfaces (GPIS); avoiding the usual separation of scenes en either deterministic surfaces or participating media, which can create some practical problems.Read full paper here:https://cs.dartmouth.edu/~wjarosz/publications/seyb24from-small.pdfBackground using royalty free music, including:"George Street Sh...
2025-10-07
15 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
EON: Un BRDF Rugoso con Conservación de Energía
En esta ocasión analizarémos este paper de Jaime Postmouth, Peter Kuts y Stephen Hill, en el que presentan una nueva función de distribución de reflectancia bidireccional (BRDF) basada en Oren-Nayar, pero preservando la energía; además de presentar un softisticado esquema de muestro de importancia al que llamaron CLTC el cual reduce drásticamente la varianza en el ray-tracing.Leer paper completo aquí:https://arxiv.org/pdf/2410.18026Legal:La música de fondo es libre de regalías, incluyendo:"George Street...
2025-10-02
22 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
EON: A practical energy-preserving rough diffuse BRDF
In this session, we will analyze a paper by Jaime Postmouth, Peter Kuts, and Stephen Hill, in which they present a new bidirectional reflectance distribution function (BRDF) based on Oren–Nayar, but energy-preserving. They also introduce a sophisticated importance sampling scheme called CLTC, which drastically reduces variance in ray tracing.Read full paper here:https://arxiv.org/pdf/2410.18026Legal:La música de fondo es libre de regalías, incluyendo:"George Street Shuffle (ISRC USUAN1300035)" by Kevin MacLeod is licensed under CC BY 3.0.
2025-10-02
14 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Spherical Harmonics Exponentials for efficient glossy reflections
Today we’ll be talking about the presentation given by Peter Shirley from Activision at High Performance Graphics 2025. In it, he discussed the use of exponential Spherical Harmonics to replace the Split-Sum method, by re-encoding the environment map with a view-dependent factorization. This approach removes the need for a multi-level cube map, saving disk space and making the process noticeably faster — though, with some limitationsWatch full presentation:https://www.youtube.com/watch?v=jN7FX5COASM
2025-09-30
13 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Usando Exponenciales de Spherical Harmonics para reflejos eficientes
En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dió Peter Shirley, de Activision durante el High Performance Graphics 2025; en donde habla del uso de exponenciales de Spherical Harmonics para reemplazar el método de suma dividida (Split-Sum) re-codificando el mapa de entorno usando una factorización dependiente de la vista, eliminando la necesidad de usar un cube-map multinivel, ahorrando espacio en disco y haciéndolo notablemente más rápido (aunque con sus limitaciones).Ver presentación completa:https://www.youtube.com/watch?v=jN7FX5COASM
2025-09-30
15 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Procedural Grass Rendering in Ghost of Tsushima
On this occasion, we will discuss about the presentation by Eric Wohllaib, Graphics Programmer at Sucker Punch Productions, gave at te Game Developers Conference, about how the procedural grass system implemented for the game Ghost of Tsushima was developed using Compute Shaders and Bézier Curves—covering everything from instance data generation and level-of-detail management, to the unified wind system and its interaction with the player.watch full presentation here:https://www.youtube.com/watch?v=Ibe1JBF5i5Y
2025-09-25
14 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Renderizado Procedural de césped en Ghost of Tsushima
En esta ocasión, Eric Wohllaib, Graphics Programmer en Sucker Punch Productions, nos platicará cómo está implementado el sistema de césped procedural que se implementó para el juego de Ghost of Tsushima utilizando Compute Shaders y Curvas de Bézier, desde la generación de los datos de instancia, la gestión de los niveles de detalle, el sistema de viento unificado, así como su interacción con el jugador.Ver presentación completa en:https://www.youtube.com/watch?v=Ibe1JBF5i5Y
2025-09-25
29 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Physically Based Tone Mapping in Gran Turismo 7
Join us in this talk where we will discuss the presentation given by Kentaro Suzuki, Kenichiro Yasutomi, and Hajime Uchimura from Polyphony Digital during SIGGRAPH 2025, where they delve into the meticulous approach to rendering car materials used in Gran Turismo 7. Since they often go beyond the Rec. 709 standard, they require wide color gamut rendering and adaptive tone mapping for HDR displays.Read full presentation:https://blog.selfshadow.com/publications/s2025-shading-course/pdi/s2025_pbs_pdi_slides.pdf
2025-09-23
15 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Physically Based Tone Mapping en Gran Turismo 7
Acompáñanos en esta plática donde discutiremos sobre la presentación que dieron Kentaro Suzuki, Kenichiro Yasutomi y Hajime Uchimura de Polyphony Digital durante el SIGGRAPH 2025, en donde profundizan en el meticuloso enfoque de renderizado de los materiales de los automóviles utilizada en Gran Turismo 7; Dado que a menudo los van más allá del estándar Rec. 709, y necesitan de un renderizado de amplio espectro cromático y un mapeo de tonos adpatativo para las pantallas HDR. Ver presentación completa:https://blog.selfshadow.com/publications/s2025-shading-course/pdi/s2025_pbs_pdi_sl...
2025-09-23
08 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Alucinando el Futuro del Renderizado en Tiempo Real
El día de hoy platicarémos sobre la plática que dio Angelo Pesce, de Roblox, en el High-Performance Graphics 2025, en donde explora el panorama del renderizado en tiempo real, particularmente dentro de la industria de los videojuegos. Hace una evaluación como el enfoque del desarrollo de videojuegos ha cambiado a la fecha, y analiza las oportunidades y retos de las tecnologías emergentes, como IA Generativa, Cómputo en la Nube, entre otras.Ver presentación completa:https://www.youtube.com/watch?v=7kYLdrfyk84
2025-09-18
08 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Hallucinating the Future of Real-Time Rendering
Today we will discuss the talk given by Angelo Pesce from Roblox at High-Performance Graphics 2025, where he explores the landscape of real-time rendering, particularly within the video game industry. He evaluates how the approach to video game development has changed to date and analyzes the opportunities and challenges of emerging technologies, such as Generative AI, Cloud Computing, and others.Watch full presentation:https://www.youtube.com/watch?v=7kYLdrfyk84
2025-09-18
14 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Iluminación Local Estocastica y Sombreado para móviles en HypeHype
En esta ocasión platicaremos sobre este artículo de Jarkko Lempiainen, de HypeHype Games, en el cual detalla el desarrollo de un nuevo algorítmo de iluminación estocástica diseñado para implementar luces locales y sombras en una variedad de dispositivos móviles en su plataforma de creación de contenido para niños, el cual debía ser escalable e intuitivo para usuarios no técnicos, sin caer en limitaciones de desempeño de otras técnicas de rendereo tradicionales.Leer artículo completo:https://www.linkedin.com/pulse/local-li...
2025-09-16
08 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Mobile Stochastic Local Lighting and Shadows at HypeHype
This time we're going to talk about this article by Jarkko Lempiainen, from HypeHype Games, where he details the development of a new stochastic lighting algorithm for the HypeHype user-generated content platform, designed to efficiently implement dynamic local lights and shadows on a wide range of mobile devices; which needed to be scalable and intuitive for non-technical users like kids, avoiding the performance limitations of traditional rendering techniques.Read full article:https://www.linkedin.com/pulse/local-lights-hypehype-jarkko-lempiainen-bjzpf/
2025-09-16
12 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Ghost of Tsushima - Porting to PC Postmortem
Today we’ll talk about the presentation given by Yana Mateeva and Marco Bouterse, both graphics programmers at Nixxes Software, during the 2024 Graphics Programming Conference. In it, they discuss the challenges of bringing a game as heavily optimized for PlayStation as Ghost of Tsushima to PC — mainly dealing with unified memory management, resource handling, and the adaptation of shaders that relied on Sony platform–specific features.Watch the full presentation:https://www.youtube.com/watch?v=tostM4-rK6o&list=TLGGXWlK_jZBJ1UxOTA4MjAyNQ&t=45s
2025-09-11
23 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Ghost of Tsushima - Un Postmortem de portarlo a PC
El día de hoy platicarémos de ésta plática que dieron Yana Mateeva y Marco Bouterse, ambos programadores de gráficos de Nixxes Software, durante el Graphics Programming Conference del 2024, en el cual platican los retos para lograr traer un juego tan fuertemente optimizado para PlayStation como Ghost of Tsushima a la PC, principalmente con la gestión de memoria unificada, el manejo de recursos y la adaptación de shaders que suaban características específicas de las plataformas dde Sony.Ver presentación completa:https://www.youtube.com/watch?v=to...
2025-09-11
08 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
GPU-Driven Rendering with Mesh Shaders for Alan Wak 2
Today we're going to chat about this presentation given by Erick Jansson, Senior Graphics Programmer of Remedy Entertainment during the Digital Dragons conference from 2024, where he talks about the GPU-Driven Renedering pipeline they implemented for Alan Wake 2. Focusing mainly on their use of Mesh Shaders and diving into how they implemented their the frustum culling and occlusion culling to optimize the scene from 200 million triangles to just 10 million, among other things.Watch full presentation here:https://www.youtube.com/watch?v=EtX7WnFhxtQ
2025-09-09
17 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
GPU-Driven Rendering con Mesh Shaders para Alan Wake 2
En esta ocasión platicaremos sobre la presentacón que dió Erick Jansson, Senior Graphics Programmer de Remedy Entertainment durante el Digital Dragons del 2024, platicando sobre el pipeline de renderizado impulsado por GPU que emplearon para el juego Alan Wake 2; enfocándose principalmente en el uso de Mesh Shaders. Detalla las técnicas que implementaron de frustum culling y occlusion culling para optimizar la escena de 200 millones de triángulos a solo 10 millones, entre otras cosas.Para ver la presentación completa:https://www.youtube.com/watch?v=EtX7WnFhxtQ
2025-09-09
07 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Hi-Fi RUSH: Custom Toon Rendering on Unreal Engine
Today we're going to talk about this presentation from the Game Developers Conference 2024, where Kosuke Tanaka y Takashi Komada from Tango Gameworks dive into how they adapted UnrealEngine's renderer to achieve the caracteristic style of their game Hi-Fi RUSH, providing modern 3D graphics features running at 60fps at native resolution.Full presentation:https://youtu.be/gdBACyIOCtc?si=RhUjTV-VuHBTfy6b
2025-09-04
16 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Hi-Fi RUSH: Renderizando un estilo Toon propio en UnrealEngine
El día de hoy platicarémos sobre esta presentación del Game Developers Conference 2024, donde Kosuke Tanaka y Takashi Komada de Tango Gameworks platican cómo modificaron el render de UnrealEngine para desarrollar el estilo caricaturezco propio de su juego Hi-Fi RUSH, buscando mantener los 60fps a resolución nativa.Ver presentación completa:https://youtu.be/gdBACyIOCtc?si=RhUjTV-VuHBTfy6b
2025-09-04
06 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Transparency - From Traditional OIT to Neural Rendering
Today we will talk about this presentation by Tobias Franke et al. at EUROGRAPHICS 2025, in which they present an overview of traditional Order Independent Transparency (OIT) techniques—such as Exact, Approximate, and Hybrid—as well as some OIT approaches using deep learning, analyzing their scope, performance, and accuracy.Read full paper here:https://diglib.eg.org/server/api/core/bitstreams/d4ae4723-aaad-4c39-9a55-037f53cebff9/content
2025-09-02
19 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Transparencias - Desde OIT tradicional hasta Neural Rendering
El día de hoy platicaremos sobre esta presentación de Tobias Franke, et al. en el l EUROGRAPHICS 2025, en donde presentan un panorama de las técnicas tradicionales de Order Independent Transparency (OIT) como Exacto, Aproximado e Híbrido, así como también algunos enfoques de OIT usando deep learning, analizando su alcance, desempeño y precisión.Leer paper completo en:https://diglib.eg.org/server/api/core/bitstreams/d4ae4723-aaad-4c39-9a55-037f53cebff9/content
2025-09-02
09 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Sombreado Desacoplado de Oxide Games
En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dió Dan Baker, Graphics Architect de Oxide Games, durante el evento de REAC2023, en el cual platica sobre la arquitectura desacoplada del sombreado en su Nitrous Engine; logrando mejorar la precisión del anti-aliasing así como la BRDF asegurando puntos de muestreo consistentes, no sin antes enfrentarse a retos como el consumo de memoria y el desempeño con micro-geometría.Ver presentación completa:https://www.youtube.com/watch?v=ccV9oOoAMhk
2025-08-28
08 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Oxide Games Decoupled Shading
This time we will talk about the presentation given by Dan Baker, Graphics Architect at Oxide Games, during the REAC2023 event, in which he discusses the decoupled shading architecture of their Nitrous Engine, achieving improved anti-aliasing accuracy as well as BRDF consistency by ensuring consistent sampling points—though not without first facing challenges such as memory consumption and performance with micro-geometry.Watch full presentation:https://www.youtube.com/watch?v=ccV9oOoAMhk
2025-08-28
17 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
The Sad State of Hardware Virtual Textures
Today we will talk about this paper by Antonie Richermoz and Fabrice Neyret, in which they explore the implementation of virtual textures in software, while also highlighting the limitations and performance issues of hardware-based virtual textures on current systems, aiming to encourage IHVs and driver developers to improve support and make their use more practical.Read full paper:https://hal.science/hal-05138369v1/document
2025-08-26
18 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
El triste estado actual de Texturas Virtuales por Hardware
El día de hoy platicaremos sobre este paper de Antonie Richermoz y Fabrice Neyret, en el cual exploran la implementación de Texturas Virtuales en software, así como exponiendo las limitantes y problemas de desempeño de las texturas virtuales basadas en el hardware actual, buscando que los IHV y desarrolladores de drivers mejoren el soporte para hacer de su uso algo más práctico.Leer paper completo:https://hal.science/hal-05138369v1/document
2025-08-26
09 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Un clavado en las gráficas de Path to Exile 2
El día de hoy platicarémos sobre esta presentación que dió Alexander Sannikov, senior graphics programmer de Grinding Gear Games, durante el ExileCon2023, donde provee un vistazo a varias técnicas de rendering que usaron en el desarrollo de Path to Exile 2. Presentando los retos a los que se enfrentaron y las soluciones inovadoras a las que llegaron en su propio Engine.Ver presentación completa:https://www.youtube.com/watch?v=TrHHTQqmAaM
2025-08-21
06 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
A deep dive into Path to Exile 2 graphics
Today we will talk about this presentation given by Alexander Sannikov, Senior Graphics Programmer at Grinding Gear Games, during ExileCon 2023, where he provides a look at various rendering techniques used in the development of Path of Exile 2, presenting the challenges they faced and the innovative solutions they developed in their own engine.Watch full presentation here:https://www.youtube.com/watch?v=TrHHTQqmAaM
2025-08-21
18 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Concurrent Binary Trees for Large Scale Game Systems
Today we will discuss this paper by Jonathan Dupuy and Anis Benyoub, in which they present a new triangulation method that allows rendering large-scale video game components, such as planets, terrains, and more, using concurrent binary trees on the GPU. This enables adaptive allocation and release of primitives, optimizing both memory usage and performance.Read paper:https://arxiv.org/pdf/2407.02215
2025-08-19
17 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Arboles Binarios Concurrentes para componentes de juegos a gran escala
El día de hoy platicarémmos sobre este paper por Jonathan Dupuy y Anis Benyoub, donde presentan un nuevo método de triangulación que permita renderear componentes de videojuegos a gran escala, como planetas, terrenos, etc. usando árboles binarios concurrentes en el GPU, permitiendo asignar/liberar las primitivas de manera adaptativa, optimizando el uso de memoria y el desempeño.Leer paper completo:https://arxiv.org/pdf/2407.02215
2025-08-19
08 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Mapas de Profundidad Estocásticos usando Ray-Tracing para Oclusión Ambiental
El día de hoy vamos a platicaar sobre ésta presentación del EUROGRAPHICS 2024, que busca atacar el problema que comunmente se presenta con algorítmos de oclusión ambiental en espacio de pantalla tradicionales donde las sombras desaparecen al no estaar visible información de oclusión. Presenta algunas propuestas usando intervalos de rayos para disminuir el trazado de rayos, entre otros.Ver presentación completa:https://www.youtube.com/watch?v=j3bW_EvCS4k
2025-08-14
06 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Ray Traced Stochastic Depth Map for Ambient Occlusion
Today we're going to chat about this presentation from EUROGRAPHICS 2024, addressing the disappearing shadows often seen with traditional screen-space ambient occlusion algorithms when occluding information is out of view or multiple depth layers exist; proposing several optimizations including using ray intervals to shorten ray tracing, among others.Watch full presentation here:https://www.youtube.com/watch?v=j3bW_EvCS4k
2025-08-14
20 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Latencia del Control a Pantalla en Call of Duty
En esta ocasion vamos a platicar sobre esta plática de Akimitsu Hogge, programador del Activision Central Tech, quien da una explicación detallada de cómo manejan para Call of Duty la latencia entre el control y la pantalla, usando en su engine una técnica que llaman "Dynamic Throttling" (estrangulamiento dinámico) buscando optimizar el balance entre el procesamiento de los diferentes pipelines y los tiempos muertos, manteniendo las metas de desempeño, como 60 fps.Ver presentación completa:https://www.activision.com/cdn/research/Hogge_Akimitsu_Controller_to_display.pdf
2025-08-12
07 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Controller to Display Latency in Call of Duty
This time we'll chat about a presentation given by Akimitsu Hogge, programmer at Activision Central Tech, where he gives a detalied explanation of how they handle controller to display latency in Call of Duty using a technique they call "Dynamic Throttling", designed to optimize the balance between processing the different pipelines and the idle/waiting time within the game engine's various ppelines, while mantaining performance targets like 60 fps.Read the full presentaion here:https://www.activision.com/cdn/research/Hogge_Akimitsu_Controller_to_display.pdf
2025-08-12
17 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Renderizado en Tiempo Real con Jerarquía de Cuadrícula de Iluminación
Acompáñanos en ésta plática sobre éste paper donde preséntan ésta técnica para facilitar el cálculo de Iliminación Global en escenas con muchas luces, usando una jerarquía de cuadrícula de iluminación; detallando una forma eficiente de construirla, junto con su uso en el renderizado diferido.Leer artículo original:https://www.cemyuksel.com/research/lgh/real-time_rendering_with_lgh_i3d2019.pdf
2025-08-07
08 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Real-Time Rendering with Light Grid Hierarchy
Join us for this talk about a paper that presents a technique to facilitate Global Illumination computation in scenes with many lights, using a lighting grid hierarchy. The paper details an efficient way to build this hierarchy, as well as its application in deferred rendering."Read original paper:https://www.cemyuksel.com/research/lgh/real-time_rendering_with_lgh_i3d2019.pdf
2025-08-07
12 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
ReSTIR - Reservoir based Spatio-Temporal Importance Sampling
In today’s talk, we’ll analyze this paper that introduces ReSTIR, a technique that has gained traction in Ray Tracing. It aims to improve sample distribution by adding multiple candidates to achieve a better-distributed sample, emphasizing the critical role of Multiple Importance Sampling and unbiased weight contributions to maintain accuracy.Read original paper:https://intro-to-restir.cwyman.org/presentations/2023ReSTIR_Course_Notes.pdf
2025-08-06
28 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
ReSTIR - Remuestreo Espaciotemporal por Importancia basado en Depósitos
En la plática de hoy analizarémos éste paper que hace una introducción a ReSTIR, una técnica que ha tomado fuerza para Ray-Tracing que busca mejorar la distribución de las muestras agregando múltiples candidatos en una muestra mejor distribuida, enfatizando el rol critico para mantener la precisión mediante Multiple Importance Sampling y una contribución de pesos sin sesgos.Leer paper original:https://intro-to-restir.cwyman.org/presentations/2023ReSTIR_Course_Notes.pdf
2025-08-05
09 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Triangle Visibility Buffer 2.0
In this session, we’ll look at a 2024 I3D presentation by David Erler from The Forge, where he unveiled the second iteration of their Triangle Visibility Buffer—first introduced in 2013—now with a GPU-centric approach to triangle processing. While the results are encouraging, the method still faces several challenges.See full presentation:https://youtu.be/kWLev9CoQdg?si=yhwSLjDS6Pwhndpv
2025-07-31
22 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Búfer de Visibilidad de Triángulos 2.0
El día de hoy platicarémos sobre la presentación que dió David Eren de The Forge en el Simposyum of Interactive 3D Graphics and Games (I3D) 2024, en el cual muestra la segunda versión de su Triangle Visibility Buffer que habían dado a conocer en el 2013, pero con enfocándo el cómputo para el procesamiento de triángulos al GPU, lo cuál les ha dado resultados prometedores, aunque aún tiene algunos retos.Ver presentación completa:https://youtu.be/kWLev9CoQdg?si=Csadx-RWJzGjp7QZ
2025-07-31
07 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Skewed Oriented Bounding Boxes for Ray-Tracing
Today we’re covering a EUROGRAPHICS 2025 paper by M. Kácerik and J. Bittner, where they present a faster way to build BVHs for ray tracing using what they call Skewed Oriented Bounding Boxes, or SOBB.Read full paper:https://dcgi.fel.cvut.cz/projects/sobb/sobb2025.pdf
2025-07-29
19 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Cajas Delimitadoras Orientadas Sesgadas para Ray-Tracing
El día de hoy platicarémos sobre un artículo de investigación de M. Kácerik y J. Bittner que presentaron en la EUROPGRAPHICS 2025, donde presentan una técnica más eficiente para construir los Bounding-Volume Hierarchies (BVH) que se usan en Ray-Tracing al que denominaron Skewed Oriented Bounding Boxes (SOBB) (o Cajas Delimitadoras Orientadas Sesgadas en español).Leer paper completo:https://dcgi.fel.cvut.cz/projects/sobb/sobb2025.pdf
2025-07-29
08 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Iluminación Global en Tiempo Real en Enshrouded
El día de hoy platicaremos sobre la presentación que dió Jakub Kolesik de King Games en el Graphics Programming Conference 2025 para el juego Enshrouded, donde platica cómo desarrollaron un sistema basado en spatial cascaded caches y signed distance field (SDF) ray-tracing para representar eficientemente el mundo dinámico y destructible del juego, en el cual usar iluminación pre-horneada sería imposible.Ver presentación completa:https://youtu.be/57F1ezwH7Mk?si=MRyeRsrhYXMGO0tr
2025-07-24
07 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Realtime Global Illumination In Enshrouded
Today we’re diving into a Graphics Programming Conference 2025 talk by Jakub Kolesik from King Games, where he shared how they built a system using spatial cascaded caches and SDF ray tracing to handle the fully dynamic and destructible world of Enshrouded, where baked lighting just wouldn’t work.Watch Full Presentation:https://youtu.be/57F1ezwH7Mk?si=u3a8fXXzI5hI6wyy
2025-07-24
24 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Implementación de Ray-Tracing para Diablo IV
El día de hoy analizarémos la plática que dió Kevin Tadisco de Blizzard en REAC 24, donde detalla cómo implementaron Ray-Tracing en Diablo IV, y los desafíos a los que se enfrentaron al tratar de implementarlo en un juego que no fue diseñado inicialmente para ello, especialmente dada la necesidad de mantener el aspecto artístico original.Ver presentación completa:https://youtu.be/kxXz2PaCwsY?si=Ma_VP2xiHaaRmNgP
2025-07-22
06 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Diablo IV Ray-Tracing Implementation
Today we’re breaking down a REAC 2024 talk by Kevin Tadisco from Blizzard, where he shares how they added ray tracing to Diablo IV and the tough balance of keeping the original art direction in a game not made for it.Watch Full Presentation:https://youtu.be/kxXz2PaCwsY?si=Gp-sv_m7QXOnVYg-
2025-07-22
23 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Renderizando Sombras en Assasins Creed
En esta ocasión platicarémos sobre la presentación que dió Nicolas López de Ubisoft en el Game Developers Conference 2025 donde platica sobre cómo ha evolucionado el Anvil Engine hasta Assassins Creed Shadows, logrando renderizar mundos abiertos y dinámicos, con climas y estaciones cambiantes, así como entornos destructibles.Ver presentación completa:https://youtu.be/yj5pYktC3X8?si=NjTkJwy-4VL62sfT
2025-07-17
08 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Rendering Assassins Creed Shadows
Today we’re diving into a GDC 2025 talk by Nicolas López from Ubisoft, where he shares how the Anvil Engine has grown to power Assassin’s Creed Shadows, with support for dynamic open worlds, destructible environments, and changing weather and seasons.Watch Full Presentation:https://youtu.be/yj5pYktC3X8?si=AyRT0VP4fB8xSeAM
2025-07-17
29 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Iluminación no-fotorealista en Telltale Games
En ésta ocasión vamos a platicar sobre la presentación que dió Indy Ray de Telltale Games sobre el enfóque que le han dado al renderizado de sus juegos, y específicamente en el caso de The Wolf Among Us 2 cómo actualizaron el pipeline de renderizado del UnrealEngine4 para mantener su estílo de comic tan distintivo.Ver presentación completa:https://youtu.be/VoUJB5Cf31A?si=6wcsHen-uszLwA5B
2025-07-15
06 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Non-Photorealistic Lighting at Telltale Games
Today we’re diving into a talk by Indy Ray from Telltale Games about how they handle rendering in their games—especially in The Wolf Among Us 2, where they customized Unreal Engine 4’s pipeline to keep that unique comic book look.Watch Full Presentation:https://youtu.be/VoUJB5Cf31A?si=CRwug_UWcy42Hsp0
2025-07-15
22 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Arquitectura del Pipeline de Renderizado Geométrico en Activision
El día de hoy vamos a comentar sobre la plática que dió Michal Drobot de Infinity Ward en el SIGGRAPH 2021, donde desarrollaron un pipeline de rendering híbrido combinando técnicas como Forward+ y Visibility+, así como la implementación de un búfer geométrico unificado, para incrementar dramáticamente la cuenta de triángulos por frame, permitiendo entornos más complejos y detallados.Ver presentación completa:https://youtu.be/NoTUzzmxPo0?si=xTxx1K3EwcAoSgnF
2025-07-10
11 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Geometry Rendering Pipeline Architecture at Activision
Today we’re talking about Michal Drobot’s SIGGRAPH 2021 presentation for Infinity Ward, where he showed how they built a hybrid rendering pipeline using Forward+, Visibility+, and a unified geometry buffer to massively increase triangle counts per frame—making way for more detailed game worlds.Watch Full Presentation:https://youtu.be/NoTUzzmxPo0?si=S-AypZxJVgCOGGh8
2025-07-10
30 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Modernizing Geometry Rendering in Alan Wak 2
Today we’re diving into a talk by Tatu Aalto at REAC 2024, where he shares how Remedy has handled geometry rendering over the years—from Alan Wake 1 and Quantum Break, to finally moving it to the GPU in Alan Wake 2.Watch Full Presentation:https://youtu.be/l98JgYBQz68?si=lcvhuikL5NAhF0Ug
2025-07-08
27 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Modernizando el Renderizado de Geometría en Alan Wake 2
El día de hoy platicarémos sobre una presentación que dió Tatu Aalto de Remedy Entertainment en REAC 2024, donde habla sobre cómo han implementado el renderizado de geometría desde juegos como Alan Wake 1, Quantum Break y Control, hasta la más reciente migraron el procesamiento de la geometría a la GPU para Alan Wake 2.Ver presentación completa:https://youtu.be/l98JgYBQz68?si=h0w3o_k9BV-O1Tnm
2025-07-08
08 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Optimizaciones de Path Tracing en Indiana Jones
El día de hoy platicarémos sobre un artículo de NVIDIA que aborda las optimizaciones en el Path Tracing que se hicieron para el juego de Indiana Jones and the Great Circle, centrandose principalmente en dos técnicas: Opacity MicroMaps (OMM) y la compactación de Bottom-Level Acceleration Structures (BLAS) dinámicas.Leer artículo completo:https://tinyurl.com/4pshxpnk
2025-07-03
06 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Indiana Jones Path-Tracing Optimizations
Today we’ll be talking about an article from NVIDIA that discusses the path tracing optimizations made for Indiana Jones and the Great Circle, focusing mainly on two techniques: Opacity MicroMaps (OMM) and the compaction of dynamic Bottom-Level Acceleration Structures (BLAS).Read Full Article:https://tinyurl.com/4pshxpnk
2025-07-03
14 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Texturizado Virtual Adaptativo en Far Cry 4
El día de hoy comentarémos sobre la plática que dió Ka Chen de Ubisoft en el Game Developers Conference 2015 sobre una técnica llamada "Texturizado Virtual Adpatativo" para Far Cry 4, donde lograron una alta resolución de texturas en grandes superficies de terreno.Ver presentación completa:https://youtu.be/SVPMhGteeuE?si=JTGwa5AiWpXN_go4
2025-07-01
09 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
Adaptive Virtual Texture Rendering in Far Cry 4
Today we’re going to talk about a GDC 2015 presentation by Ka Chen from Ubisoft, where he introduced a technique called 'Adaptive Virtual Texturing' used in Far Cry 4 to get high-res textures on large terrain areas.Watch Full Presentation:https://youtu.be/SVPMhGteeuE?si=JTGwa5AiWpXN_go4
2025-07-01
33 min
Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations
[Pilot] Modern Mobile Rendering
This time, we’ll be talking about the presentation given by Sebastian Aaltonen (from HypeHype Games) at REAC 2023, where he discussed the strategy they followed for developing their rendering engine for mobile devices, and the design decisions they made to achieve the highest possible performance.Links:REAC 2023 – Modern Mobile Rendering: https://youtu.be/m3bW8d4Brec?si=VeQRDLd99U_eLc31
2025-06-12
21 min
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
[Piloto] Renderizado Moderno para Móviles
En esta ocasión charlarémos sobre la plática que dió Sebastian Aaltonen (de HypeHype Games) en REAC 2023; sobre la estratégia que siguieron para el desarrollo de su motor de render para dispositivos móviles, y las decisiones de diseño que tomaron para lograr el mayor rendimiento posible.Links:REAC 2023 - Modern Mobile Rendering: https://youtu.be/m3bW8d4Brec?si=VeQRDLd99U_eLc31
2025-06-12
10 min
DIMENSIONAL
15 - JACOBO GRINBERG, WALT DISNEY, CUIDAR TUS DIENTES, FÍSICA CUÁNTICA, SANAR TUS TRAUMAS Y MÁS...
Hola a todos ustedes queridos 27s, hoy quiero hablarles sobre la importancia de cuidar nuestros dientes y cómo el juego, las historias y el arte pueden ayudarnos a sanar nuestros traumas, así como lo hizo Walt Disney. Primero, hablemos de la importancia de cuidar nuestros dientes. Mantener una buena higiene bucal no solo es importante para lucir una sonrisa radiante, sino también para prevenir enfermedades y mantener nuestra salud en general. Ten en cuenta los campos energéticos que operan tu rostro y cómo puedes ser consciente de ellos. Hoy les platico sobre un lugar mágico q...
2024-09-13
33 min
Mexico Talks
EPISODIO 1: Sergio Ríos, El Promotor de México.
En este episodio, nos sumergimos en la fascinante carrera de Sergio Ríos, un profesional con una trayectoria impresionante en los campos de administración, economía, y tecnología. Sergio ha forjado una carrera multifacética, comenzando con licenciaturas en administración y economía y un MBA con mención honorífica del Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM). No se detuvo allí; también obtuvo un Master en International Management de la Universidad de Boston y un Doctorado en Administración de Empresas Tecnológicas de Allinco University en Querétaro. A lo largo de su...
2024-08-01
1h 25
Somos Canciones
Es solo rockanroll y nos gusta - hitos del rock en Colombia - Jacobo Celnik
Es solo rockanroll y nos gusta - hitos del rock en Colombia - Jacobo CelnikSomos Canciones es una producción de www.milpalabras.com.coPlaylisto con las canciones de este episodiohttps://open.spotify.com/playlist/7ugb4NVcJRCJYycycf8IiB?si=04f8a66de92f4bcdConduce: Santiago RíosDescripción del episodioEn este episodio, el periodista musical Jacobo Celnik, nos comparte los hitos más relevantes de su libro “La causa nacional”. Aunque estas historias no son las únicas ni excluy...
2024-02-13
1h 14
Spill it With Rios!
Manifesting Your MORE (Interview with Cristal Jacobo)
Send me a text!!! LISTENERS! You guys are in for a treat with the first guest of Spill It With Rios in 2024!!! Meet my girl Cristal Jacobo:Cristal Jacobo, is a former school teacher who traded school curriculum for soul curriculum, Cristal works with entrepreneurs and leaders all over the world to help them connect to the core of who they are and connect to the MORE. She is the founder of (She is made for MORE ™ ) a movement for women all about embodying their MORE as a collective and taking action, she hosts events and re...
2024-01-28
33 min
Leyendas e Historias de Terror: La Habitación de México
Jacobo Grinberg y la Chamán Pachita
Esta es la historia de como Jacobo Grinberg y la Chamán Pachita desaparecieron.Conviértete en un seguidor de este podcast: https://www.spreaker.com/podcast/leyendas-e-historias-de-terror-la-habitacion-de-mexico--5763709/support.Cada episodio abre un nuevo expediente: crímenes olvidados, encuentros paranormales, relatos urbanos y testimonios reales tan inquietantes que se resisten a quedar en el pasado.
2023-08-07
07 min
Liderando en Digital
19 - El caso de la transformación de Pastelería Mallorca con Carlos Arévalo y Jacobo Moreno - Liderando en Digital Live
Hoy hablamos con Carlos Arévalo y Jacobo Moreno, director comercial y director de producción de Pastelería Mallorca, miembros de la 4ª generación de la familia de Bernardino Moreno y María García, fundadores de Mallorca hace ya 90 años, y que nos deleitan con sus torteles, roscones, tartas, catering, ... Con ellos he conversado sobre el caso de transformación de su empresa. No os lo podéis perder. Podéis ver la retransmisión de la conversación con Carlos y Jacobo aquí: LinkedIn: https://www.linkedin.com/video/event/urn:li:ugcPost:69029...
2022-03-03
35 min
Boletín 15 de Octubre 2019
Jacobo Rios medalla de plata, juegos nacionales
Jacobo Rios medalla de plata, juegos nacionales
2019-11-25
01 min