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Jacobo Rios

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Coffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsTriangle Visibility Buffer 2.0In this session, we’ll look at a 2024 I3D presentation by David Erler from The Forge, where he unveiled the second iteration of their Triangle Visibility Buffer—first introduced in 2013—now with a GPU-centric approach to triangle processing. While the results are encouraging, the method still faces several challenges.See full presentation:https://youtu.be/kWLev9CoQdg?si=yhwSLjDS6Pwhndpv2025-07-3122 minCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealBúfer de Visibilidad de Triángulos 2.0El día de hoy platicarémos sobre la presentación que dió David Eren de The Forge en el Simposyum of Interactive 3D Graphics and Games (I3D) 2024, en el cual muestra la segunda versión de su Triangle Visibility Buffer que habían dado a conocer en el 2013, pero con enfocándo el cómputo para el procesamiento de triángulos al GPU, lo cuál les ha dado resultados prometedores, aunque aún tiene algunos retos.Ver presentación completa:https://youtu.be/kWLev9CoQdg?si=Csadx-RWJzGjp7QZ2025-07-3107 minCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsSkewed Oriented Bounding Boxes for Ray-TracingToday we’re covering a EUROGRAPHICS 2025 paper by M. Kácerik and J. Bittner, where they present a faster way to build BVHs for ray tracing using what they call Skewed Oriented Bounding Boxes, or SOBB.Read full paper:https://dcgi.fel.cvut.cz/projects/sobb/sobb2025.pdf2025-07-2919 minCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealCajas Delimitadoras Orientadas Sesgadas para Ray-TracingEl día de hoy platicarémos sobre un artículo de investigación de M. Kácerik y J. Bittner que presentaron en la EUROPGRAPHICS 2025, donde presentan una técnica más eficiente para construir los Bounding-Volume Hierarchies (BVH) que se usan en Ray-Tracing al que denominaron Skewed Oriented Bounding Boxes (SOBB) (o Cajas Delimitadoras Orientadas Sesgadas en español).Leer paper completo:https://dcgi.fel.cvut.cz/projects/sobb/sobb2025.pdf2025-07-2908 minCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealIluminación Global en Tiempo Real en EnshroudedEl día de hoy platicaremos sobre la presentación que dió Jakub Kolesik de King Games en el Graphics Programming Conference 2025 para el juego Enshrouded, donde platica cómo desarrollaron un sistema basado en spatial cascaded caches y signed distance field (SDF) ray-tracing para representar eficientemente el mundo dinámico y destructible del juego, en el cual usar iluminación pre-horneada sería imposible.Ver presentación completa:https://youtu.be/57F1ezwH7Mk?si=MRyeRsrhYXMGO0tr2025-07-2407 minCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsRealtime Global Illumination In EnshroudedToday we’re diving into a Graphics Programming Conference 2025 talk by Jakub Kolesik from King Games, where he shared how they built a system using spatial cascaded caches and SDF ray tracing to handle the fully dynamic and destructible world of Enshrouded, where baked lighting just wouldn’t work.Watch Full Presentation:https://youtu.be/57F1ezwH7Mk?si=u3a8fXXzI5hI6wyy2025-07-2424 minCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealImplementación de Ray-Tracing para Diablo IVEl día de hoy analizarémos la plática que dió Kevin Tadisco de Blizzard en REAC 24, donde detalla cómo implementaron Ray-Tracing en Diablo IV, y los desafíos a los que se enfrentaron al tratar de implementarlo en un juego que no fue diseñado inicialmente para ello, especialmente dada la necesidad de mantener el aspecto artístico original.Ver presentación completa:https://youtu.be/kxXz2PaCwsY?si=Ma_VP2xiHaaRmNgP2025-07-2206 minCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsDiablo IV Ray-Tracing ImplementationToday we’re breaking down a REAC 2024 talk by Kevin Tadisco from Blizzard, where he shares how they added ray tracing to Diablo IV and the tough balance of keeping the original art direction in a game not made for it.Watch Full Presentation:https://youtu.be/kxXz2PaCwsY?si=Gp-sv_m7QXOnVYg-2025-07-2223 minCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealRenderizando Sombras en Assasins CreedEn esta ocasión platicarémos sobre la presentación que dió Nicolas López de Ubisoft en el Game Developers Conference 2025 donde platica sobre cómo ha evolucionado el Anvil Engine hasta Assassins Creed Shadows, logrando renderizar mundos abiertos y dinámicos, con climas y estaciones cambiantes, así como entornos destructibles.Ver presentación completa:https://youtu.be/yj5pYktC3X8?si=NjTkJwy-4VL62sfT2025-07-1708 minCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsRendering Assassins Creed ShadowsToday we’re diving into a GDC 2025 talk by Nicolas López from Ubisoft, where he shares how the Anvil Engine has grown to power Assassin’s Creed Shadows, with support for dynamic open worlds, destructible environments, and changing weather and seasons.Watch Full Presentation:https://youtu.be/yj5pYktC3X8?si=AyRT0VP4fB8xSeAM2025-07-1729 minCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsNon-Photorealistic Lighting at Telltale GamesToday we’re diving into a talk by Indy Ray from Telltale Games about how they handle rendering in their games—especially in The Wolf Among Us 2, where they customized Unreal Engine 4’s pipeline to keep that unique comic book look.Watch Full Presentation:https://youtu.be/VoUJB5Cf31A?si=CRwug_UWcy42Hsp02025-07-1522 minCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealIluminación no-fotorealista en Telltale GamesEn ésta ocasión vamos a platicar sobre la presentación que dió Indy Ray de Telltale Games sobre el enfóque que le han dado al renderizado de sus juegos, y específicamente en el caso de The Wolf Among Us 2 cómo actualizaron el pipeline de renderizado del UnrealEngine4 para mantener su estílo de comic tan distintivo.Ver presentación completa:https://youtu.be/VoUJB5Cf31A?si=6wcsHen-uszLwA5B2025-07-1506 minCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsGeometry Rendering Pipeline Architecture at ActivisionToday we’re talking about Michal Drobot’s SIGGRAPH 2021 presentation for Infinity Ward, where he showed how they built a hybrid rendering pipeline using Forward+, Visibility+, and a unified geometry buffer to massively increase triangle counts per frame—making way for more detailed game worlds.Watch Full Presentation:https://youtu.be/NoTUzzmxPo0?si=S-AypZxJVgCOGGh82025-07-1030 minCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealArquitectura del Pipeline de Renderizado Geométrico en ActivisionEl día de hoy vamos a comentar sobre la plática que dió Michal Drobot de Infinity Ward en el SIGGRAPH 2021, donde desarrollaron un pipeline de rendering híbrido combinando técnicas como Forward+ y Visibility+, así como la implementación de un búfer geométrico unificado, para incrementar dramáticamente la cuenta de triángulos por frame, permitiendo entornos más complejos y detallados.Ver presentación completa:https://youtu.be/NoTUzzmxPo0?si=xTxx1K3EwcAoSgnF2025-07-1011 minCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsModernizing Geometry Rendering in Alan Wak 2Today we’re diving into a talk by Tatu Aalto at REAC 2024, where he shares how Remedy has handled geometry rendering over the years—from Alan Wake 1 and Quantum Break, to finally moving it to the GPU in Alan Wake 2.Watch Full Presentation:https://youtu.be/l98JgYBQz68?si=lcvhuikL5NAhF0Ug2025-07-0827 minCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealModernizando el Renderizado de Geometría en Alan Wake 2El día de hoy platicarémos sobre una presentación que dió Tatu Aalto de Remedy Entertainment en REAC 2024, donde habla sobre cómo han implementado el renderizado de geometría desde juegos como Alan Wake 1, Quantum Break y Control, hasta la más reciente migraron el procesamiento de la geometría a la GPU para Alan Wake 2.Ver presentación completa:https://youtu.be/l98JgYBQz68?si=h0w3o_k9BV-O1Tnm2025-07-0808 minCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsIndiana Jones Path-Tracing OptimizationsToday we’ll be talking about an article from NVIDIA that discusses the path tracing optimizations made for Indiana Jones and the Great Circle, focusing mainly on two techniques: Opacity MicroMaps (OMM) and the compaction of dynamic Bottom-Level Acceleration Structures (BLAS).Read Full Article:https://tinyurl.com/4pshxpnk2025-07-0314 minCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealOptimizaciones de Path Tracing en Indiana JonesEl día de hoy platicarémos sobre un artículo de NVIDIA que aborda las optimizaciones en el Path Tracing que se hicieron para el juego de Indiana Jones and the Great Circle, centrandose principalmente en dos técnicas: Opacity MicroMaps (OMM) y la compactación de Bottom-Level Acceleration Structures (BLAS) dinámicas.Leer artículo completo:https://tinyurl.com/4pshxpnk2025-07-0306 minCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealTexturizado Virtual Adaptativo en Far Cry 4El día de hoy comentarémos sobre la plática que dió Ka Chen de Ubisoft en el Game Developers Conference 2015 sobre una técnica llamada "Texturizado Virtual Adpatativo" para Far Cry 4, donde lograron una alta resolución de texturas en grandes superficies de terreno.Ver presentación completa:https://youtu.be/SVPMhGteeuE?si=JTGwa5AiWpXN_go42025-07-0109 minCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsAdaptive Virtual Texture Rendering in Far Cry 4Today we’re going to talk about a GDC 2015 presentation by Ka Chen from Ubisoft, where he introduced a technique called 'Adaptive Virtual Texturing' used in Far Cry 4 to get high-res textures on large terrain areas.Watch Full Presentation:https://youtu.be/SVPMhGteeuE?si=JTGwa5AiWpXN_go42025-07-0133 minCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering ConversationsCoffee, Code & Shaders: Real-Time Rendering Conversations[Pilot] Modern Mobile RenderingThis time, we’ll be talking about the presentation given by Sebastian Aaltonen (from HypeHype Games) at REAC 2023, where he discussed the strategy they followed for developing their rendering engine for mobile devices, and the design decisions they made to achieve the highest possible performance.Links:REAC 2023 – Modern Mobile Rendering: https://youtu.be/m3bW8d4Brec?si=VeQRDLd99U_eLc312025-06-1221 minCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo RealCafé, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real[Piloto] Renderizado Moderno para MóvilesEn esta ocasión charlarémos sobre la plática que dió Sebastian Aaltonen (de HypeHype Games) en REAC 2023; sobre la estratégia que siguieron para el desarrollo de su motor de render para dispositivos móviles, y las decisiones de diseño que tomaron para lograr el mayor rendimiento posible.Links:REAC 2023 - Modern Mobile Rendering: https://youtu.be/m3bW8d4Brec?si=VeQRDLd99U_eLc312025-06-1210 minIglesia Ríos de Agua Viva OKCIglesia Ríos de Agua Viva OKC¿Cómo debemos dar gracias a Dios?Ríos Live: ¿Cómo debemos dar gracias a Dios? - Pastor César García Lucas 17 vs.11-19 Una de las buenas costumbres de la sociedad norteamericana es el Día de Acción de Gracias. Una tradición que tiene su origen en 1621, cuando los colonos ingleses celebraron con los nativos el éxito de su primera cosecha. Pero mucho antes de 1621, la Biblia pone énfasis en la importancia de la gratitud y la alabanza a Dios. En el tema de dar gracias hay dos grupos: Los agradecidos y los desagradecidos. ¿En qué grupo estamos? Lucas 17 nos presenta la historia de...2024-11-2540 minMexico TalksMexico TalksEPISODIO 1: Sergio Ríos, El Promotor de México.En este episodio, nos sumergimos en la fascinante carrera de Sergio Ríos, un profesional con una trayectoria impresionante en los campos de administración, economía, y tecnología. Sergio ha forjado una carrera multifacética, comenzando con licenciaturas en administración y economía y un MBA con mención honorífica del Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM). No se detuvo allí; también obtuvo un Master en International Management de la Universidad de Boston y un Doctorado en Administración de Empresas Tecnológicas de Allinco University en Querétaro. A lo largo de su...2024-08-011h 25Vistazo PodcastVistazo PodcastMicrovistazo | Declaran fallida audiencia contra Abdalá Bucaram y su hijo Jacobo- Declaran fallida audiencia de juzgamiento contra Abdalá Bucaram y su hijo Jacobo- Ecuador se retractó frente al canje de armamento con EE.UU: Rusia torpedeó el acuerdo- Operativo en Los Ríos: Capturan a cuatro presuntos terroristas de "Los Choneros" y liberan a víctima de secuestro extorsivo- Ecuador se encamina a ser un país "más viejo" y con menos nacimientos- Detienen a un cura y su pareja por traficar viagra en España: distribu...2024-02-2103 minCULTURE & COMPAGNIECULTURE & COMPAGNIEDE CORAZON GALAICO - JACOBO RIOS, ECRIVAIN, UNIVERSITAIRE, UPVD Hébergé par Acast. Visitez acast.com/privacy pour plus d'informations.2024-02-1607 minSomos CancionesSomos CancionesEs solo rockanroll y nos gusta - hitos del rock en Colombia - Jacobo CelnikEs solo rockanroll y nos gusta - hitos del rock en Colombia - Jacobo CelnikSomos Canciones es una producción de ⁠⁠www.milpalabras.com.co⁠Playlisto con las canciones de este episodiohttps://open.spotify.com/playlist/7ugb4NVcJRCJYycycf8IiB?si=04f8a66de92f4bcd⁠⁠⁠Conduce: Santiago RíosDescripción del episodioEn este episodio, el periodista musical Jacobo Celnik, nos comparte los hitos más relevantes de su libro “La causa nacional”. Aunque estas historias no son las únicas ni excluy...2024-02-131h 14Motorcycle Madhouse Radio Podcast w James \Motorcycle Madhouse Radio Podcast w James "Hollywood" MacecariMEXICAN CARTELS AND BIKERSEL PASO, Texas (KTSM) — Four men who were riding their motorcycles got kidnapped by a cartel, were beaten up and found through investigations. The four biker men come from the LeBaron community in Chihuahua, Mexico. The men are identified as: Christian Bruce LeBaron Shem Lamar Stubbs Gwin Miguel Angel Moreno Sanchez Manuel Horacio Rios Jacobo2024-01-2924 minSpill it With Rios!Spill it With Rios!Manifesting Your MORE (Interview with Cristal Jacobo)Send me a text!!! LISTENERS! You guys are in for a treat with the first guest of Spill It With Rios in 2024!!! Meet my girl Cristal Jacobo:Cristal Jacobo, is a former school teacher who traded school curriculum for soul curriculum, Cristal works with entrepreneurs and leaders all over the world to help them connect to the core of who they are and connect to the MORE. She is the founder of (She is made for MORE ™ ) a movement for women all about embodying their MORE as a collective and taking action, she hosts events and re...2024-01-2833 min